一度選んだ選択肢の横にアイコンマークが付くイベントの作り方。
ScreenShot_2021_0717_19_06_45.png

ScreenShot_2021_0717_19_06_55.png

<準備>
・システムデータベース4文字変数名の11、12、13を
それぞれパンケーキ、チョコパフェ、マフィン用とします。
・表示したいアイコン画像の名前を「icon060.png」にして
BasicDataフォルダに入れておきます。

<イベント作成>
カフェでスイーツを頼むとステータスアップするというイベントを例に作ります。

■ピクチャ表示:10500 [左上]ファイル「Picture/カフェ背景.jpg」 X:0 Y:0 / 20(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ウェイト:40 フレーム
■文章:@4\nいらっしゃいませ。\nご注文をどうぞ
■ループ開始
|■変数操作: Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 = 50 + 0
|■文章選択肢:/ 【1】パンケーキ(HP+10)\500 \s[11] / 【2】チョコパフェ(SP+10)\500 \s[12] / 【3】マフィン(力+10)\500 \s[13]
|-◇選択肢:【1】 パンケーキ(HP+10)\500 \s[11] の場合↓
| |■イベントの挿入: このEvのセルフ変数1 = コモン20:[ ▲所持金取得 ]
| |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 500以上
| |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 500以上 ]の場合↓
| | |■イベントの挿入: コモン3:[ ○お金の増減 ] / -500 / 0:なし
| | |■文字列操作:S11[] = "\i[060]"
| | |■サウンド:SE ファイル[SE/購入.mp3] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
| | |■ウェイト:50 フレーム
| | |■文章:@4\nお待たせしました。\n「パンケーキ」です。
| | |■ピクチャ表示:10501 [左上]ファイル「Picture/パンケーキ.jpg」 X:0 Y:0 / 20(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
| | |■サウンド:SE ファイル[SE/回復1.mp3] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:7フレーム
| | |■ウェイト:50 フレーム
| | | |■ピクチャ消去:10500 / 1(0)フレーム
| | | |■文章:@1\nおいしく完食した。
| | |■サウンド:SE ファイル[SE/ステータスUP.wav] 音 0% 周 0% 再生 / 遅延:0フレーム
| | |■イベントの挿入: コモン7:[ ○能力値増減 ] / 0: / 20:最大HP / 10 / 1:有り
| | |■ピクチャ消去:10501 / 30(0)フレーム
| | |■ウェイト:40 フレーム
| | |■色調変更: R100 G100 B100 / 22フレーム
| | |■イベント処理中断
| | |■
| |-◇上記以外
| | |■文章:お金が足りない
| | |■ピクチャ消去:10500 / 30(0)フレーム
| | |■ウェイト:40 フレーム
| | |■色調変更: R100 G100 B100 / 22フレーム
| | |■イベント処理中断
| | |■
| |◇分岐終了◇


カフェで注文するとスイーツの画像が表示され、ステータスUPの効果音が鳴ったり
色々演出のコマンドがいっぱいついてますが、アイコン表示させるだけなら
■文字列操作:S11[] = "\i[060]"だけでOKです。
選択肢では文字が入っていないと表示されないため
最初に文字変数名を空白にしておき、
選択後に文字列操作でアイコンのファイル名を入れることで表示されるようになります。

あるマップの中にいる時だけ、Xキーで開くメニュー画面を変更する方法。
メニュー画面を開けないようにしたい時にも使えます。
今回はXキーを押すと、こんなピクチャが表示されるようにします。
nukoe.jpg

1.通常変数「メニュー変更」を作り、メニュー開けないエリアに入る時の
移動イベントの中に=1、抜ける時に=0を入れておきます。

2.コモンの空いてる所に新規で「呼び出しのみ」で
Xキーを押した時のイベントを作っておきます。

■条件分岐(変数): 【1】V25[メニュー変更] が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V25[メニュー変更] が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:1 フレーム
|■サウンド:SE ファイル[SE/メニュー開く.mp3] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|■ピクチャ表示:20100 [左上]ファイル「Picture/menu2.jpg」 X:0 Y:0 / 3(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:10 フレーム
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数99 / [入力待ち] 4方向 キャンセル(11) サブキー(12)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf99 が 1以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf99 が 1以上 ]の場合↓
| |■サウンド:SE ファイル[SE/キャンセル.mp3] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
| |■ピクチャ消去:20100 / 3(0)フレーム
| |■
|◇分岐終了◇


3.コモン126 X[移]歩行時_並列キー処理 を開き、43行目くらいの
| | | | | |▼ 予約で起動すると、「一度だけ起動する自動イベント」として実行できる
の下に条件分岐をはさんで

| | | | | |■条件分岐(変数): 【1】V25[メニュー変更] が 0と同じ 【2】V25[メニュー変更] が 1と同じ
| | | | | |-◇分岐: 【1】 [ V25[メニュー変更] が 0と同じ ]の場合↓
| | | | | | |■次イベントの予約: [このコモンから+1] コモン127:[ X[移]メニュー起動 ]
| | | | | | |■
| | | | | |-◇分岐: 【2】 [ V25[メニュー変更] が 1と同じ ]の場合↓
| | | | | | |■イベントの挿入: コモン230:[ メニュー変更 ]
| | | | | | |■
| | | | | |◇分岐終了◇
| | | | | |■ウェイト:1 フレーム
| | | | | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時○ キー入力○ ]


通常変数「メニュー変更」が1の時のみ、先ほど作ったメニューコモンのイベントが起動、
それ以外の0の時は通常通りのメニューイベントが起動するように、
デフォルトのイベント(青の部分)を切り取って条件分岐の中にペーストします。

同じく85行目くらいの所も同様の加工をします。
| | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】V25[メニュー変更] が 0と同じ 【2】V25[メニュー変更] が 1と同じ
| | | | | | | |-◇分岐: 【1】 [ V25[メニュー変更] が 0と同じ ]の場合↓
| | | | | | | | |■次イベントの予約: [このコモンから+1] コモン127:[ X[移]メニュー起動 ]
| | | | | | | | |■
| | | | | | | |-◇分岐: 【2】 [ V25[メニュー変更] が 1と同じ ]の場合↓
| | | | | | | | |■イベントの挿入: コモン230:[ メニュー変更 ]
| | | | | | | | |■
| | | | | | | |◇分岐終了◇



これで完成です。
システム部分の加工になるので、やる前に必ず
コモン126 X[移]歩行時_並列キー処理 のコピーをとって
別の場所に保存しておいてからやってください。

アイテム「ポータブルゲーム」を使うとマップ上のどこにいても
すぐに別ミニゲームが始められるというイベントの作り方。

アイテム「ポータブルゲーム」を作り、コモンイベント起動にしておきます。
通常変数5つ、文字列変数1つをミニゲーム用に確保しておき、
コモンイベント(呼び出しのみ)の中に

■変数操作+: V3-0[ゲーム用] = 現在のマップID
■変数操作+: V3-1[ゲーム用] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: V3-2[ゲーム用] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作+: V3-3[ゲーム用] = 再生中のBGM番号
■文字列操作:S10[ゲーム用] = SysS33[[読]再生中BGMファイル名]
■変数操作: V3-4[ゲーム用] = Sys95:再生中BGM音量[%] + 0
■色調変更: R0 G0 B0 / 30フレーム
■サウンド:BGM 停止 / 処理時間:50フレーム
■ウェイト:50 フレーム
■イベントの挿入: コモン5:[ ○メンバーの増減 ] / 1:仲間から外す / 0主人公
■イベントの挿入: コモン5:[ ○メンバーの増減 ] / 0:仲間に加える / 1:ミニゲームの主人公
■場所移動:主人公 ▲マップID27[ミニゲーム] X:18 Y:41 [トランジションなし]
■サウンド:BGM34「/ミニゲームのBGM.mp3」再生 / 処理時間:0フレーム
■色調変更: R100 G100 B100 / 40フレーム


ミニゲームが始まると、ミニゲーム用のマップに飛ぶため
現在のマップIDや立ってる位置、BGM番号などを用意した通常変数に
それぞれ記録しておきます。
55.jpg
dd.jpg

BGMの記憶と再現はコモン戦闘開始&終了処理の所からのコピペなので
そこからコピペしてきてもOKです。
主人公をミニゲーム用の主人公に入れ替えて
ミニゲーム用マップに移動させたら、ミニゲームスタート。

ミニゲーム終了する時は、今回はミニゲームマップ内に終了ポイントを設置し
そこで決定キーを押せば終了という設定にしますが、
そのマップイベント内に

■サウンド:BGM 停止 / 処理時間:50フレーム
■色調変更: R0 G0 B0 / 40フレーム
■ウェイト:60 フレーム
■イベントの挿入: コモン5:[ ○メンバーの増減 ] / 1:仲間から外す / 1:ミニゲーム主人公
■イベントの挿入: コモン5:[ ○メンバーの増減 ] / 0:仲間に加える / 0:主人公
■場所移動:主人公 ▲マップIDXX X:V3-1[ゲーム用] Y:V3-2[ゲーム用] [精密] [トランジションなし]
■条件分岐(変数): 【1】V3-3[ゲーム用] が -1以下
-◇分岐: 【1】 [ V3-3[ゲーム用] が -1以下 ]の場合↓
|■サウンド:BGM ファイル[\s[10]] 音 100% 周 100% ル 0ms 再生 / 処理時間:50フレーム
|■
-◇上記以外
|■サウンド:BGM 変数[V3-4[ゲーム用]] 再生 / 処理時間:0フレーム
|■
◇分岐終了◇
■色調変更: R100 G100 B100 / 40フレーム


主人公を入れ替えて、記録しておいた元の立ち位置に移動させます。
ff.jpg
今回は通常変数3-0、3-1、3-2を使用。

これでいつでもどこでもミニゲームが始められるイベントの完成です。

2020年をもってこっそり活動終了していたあまなつですが、
データ整理をしていたら途中まで作っていた数々のゲームを
ごっそり削除してしまうのが勿体なくなったので
最後にそれらを結集したゲームを一つ出してから終わりにしようかと思います。
ダンジョン作成とストーリーまではできており、
あとは細々したイベントやら各種設定やらが残っているだけなので
1~2か月以内には完成予定。

プラス小ネタ記事も少しだけ残っているので
それらもまとめてから、次のゲームリリースの発表をもって
こちらのブログも更新終了としたいと思います。
ブログはFC2さんが存続する限りこのまま残しときます。

人型の敵グラフィック素材100体以上セットです。
モンスター系はなくほぼ全て人型です。

<サンプル>
teki3.jpg
ダウンロードはこちら↓

・320×240画面向けサイズ【6.0MB】
https://ux.getuploader.com/amnt/download/133
・それより一回り大きめサイズ【8.1MB】
https://ux.getuploader.com/amnt/download/134
・敵の顔グラ(おまけ)【6.1MB】
https://ux.getuploader.com/amnt/download/135

<利用規約>
加工〇、有償作品やアダルト作品への使用〇
素材の販売×、作者偽り×

<著作表記・リンク先はこちら>
あまなつブログ
http://amntudi.blog.fc2.com/
可能な限り作者表記をお願いします。書けない場合は無しでも構いません

プレイヤーが監視キャラの視界に入ると捕まって振り出しに戻るイベントの作り方
ティッシュRPGの屋敷の脱出イベントのやつです
m.jpg

隠れる所があるようにマップを作ってから監視キャラクターを配置。
どこまで見える範囲なのかプレイヤーにも分かりやすいように工夫する必要があり
ちょっと難しいかもしれませんが、ティッシュRPGだとこんな感じ
rr2.jpg
監視キャラが上を向いてる時は、上の部分のプレイヤー接触イベントがONになり、反応して捕まります。
右を向いてる時は右部分だけがONになり、その他方向の接触イベントはOFFになります。

●監視キャラチップの中身gg.png
監視キャラに見つかると画面が黒くなり振り出し部分に戻されるコマンドを入れておきます。
このキャラは3方向を監視しているのでページ1、2、3にそれぞれコピペで
起動条件を通常変数「向き」=0と同じ、1と同じ、2と同じで3方向分作っておきます。

●接触イベントの中身
gg2.png
コマンドはさっきの監視キャラと同じです。
コピペで3方向分作り、それぞれの位置にサイズを調節して配置します。

●並列イベント
監視キャラと接触イベントを一定時間ごとに同時に切り替えるための
並列イベントを配置します。監視キャラの向きと、
向いてる方向の接触イベントが同時にONになるように指定する必要があります。
上記のマップの並列イベントの中身は

1ページ目に通常変数「向き」=0と同じ時
■ウェイト:200 フレーム
■変数操作: V0[向き] = 1 + 0
■動作指定:Ev3 / 下
■動作指定:Ev8 / 下


2ページ目に通常変数「向き」=1と同じ時
■ウェイト:200 フレーム
■変数操作: V0[向き] = 2 + 0
■動作指定:Ev3 / 上
■動作指定:Ev8 / 右向


3ページ目に通常変数「向き」=2と同じ時
■ウェイト:200 フレーム
■変数操作: V0[向き] = 0 + 0
■動作指定:Ev3 / 右向
■動作指定:Ev8 / 上


同じマップに監視キャラが二人いるので(Ev3とEv8)二人同時に向き指定しています。
もっと増やしたい場合は監視人数分追加、向きも4方向に増やしたい場合は
1ページ追加したり減らしたりお好みで変えて下さい。
同マップ内の監視キャラの監視方向数が異なると大変ややこしくなるので揃えておいた方が楽です。

監視キャラは移動させてしてしまうと、初期位置がバグってしまうことがあるので
方向変更のみで動かすのを推奨。
振り出し位置が同マップ内でも、場所移動イベントの「同じマップ」のチェックは外しておきます。
それでも動作がおかしくなる場合は、暗転中に一瞬別のマップを経由してから
振り出し位置に移動させると、位置や向きがリセットされます。

ゲーム制作中にできたキャラチップです。ご自由にどうぞ
ゲーム画面320×240サイズ向け。加工OK、著作表記不要。

<カラーシルエット>
23.png 22.png 21.png 24.png
25.png 26.png 27.png 28.png

<ティッシュ青>
ts2.png
ティッシュくずチップもあります
http://amntudi.blog.fc2.com/blog-entry-329.html

<ライオン>
ponde2.png
ポンデ様。フリーのライオンチップが見つからなかったので
ウディタデフォルトの犬を改造して作ったもの。

<メジェド>
mejed4.png
砂漠の敵などにいかがでしょうか

<矢印>
point1_2020081811171529d.png
色んな方向を指せるバージョン
待機アニメON、アニメ速度1、影なし、方向固定、主人公より上

<お札戦闘アニメ>
huda.png
横10×縦1

ときめかさない乙女ゲーム
サムネイル shot1_202007010403201e0.png
shot2_202007010403221b6.png shot5_20200701040323270.png

ちょっと変で素敵な出会いがたくさん訪れる
ギャグ風味の恋愛アドベンチャー☆

●神やロボットや魔界人など個性豊かな攻略キャラが全10人
●ダンジョンやモンスターが出てきたりRPG的な要素もあります
●プレイ時間目安/1周20分ほど

★ゲームのダウンロードはこちら
https://www.freem.ne.jp/win/game/23053



続きに制作裏話 記事を読む