たとえばマップで深い穴やガケを描きたい時、
デフォルトマップチップだけで、
下に行くほど徐々に暗くなってるように描きたい時

Before
あn

After
1_19_46_41.jpg


<やり方>
9_46_41.jpg
このように壁画像のマップチップイベントを置きます。
画像を選ぶ画面で「不透明度」の数値を調節するだけ。
(上の段は不透明度160、下の段は90で設定しています)

他にも落し物イベントなどを作る時、
普通(255)だと目立ちすぎてしまう時に
薄くしてわかりにくくするという時にも使えます。

短編RPG『穴があったから入ってみた』の
テストプレイヤーさんを募集しています。
(終了しました)
ScreenShot_2018_0715_19_41_43.png ScreenShot_2018_0715_19_42_20.png
ScreenShot_2018_0717_04_27_26.png ScreenShot_2018_0716_23_31_19.png

■1周10分ほどのさくっと短編RPG。END5つ。
■プレイ時間/1周10分ほど、完クリまで1時間ほど
■バトルあり、ボスもいますがアイテムと技で簡単に倒せます
■雰囲気はほのぼの、ゆるゆる、時々シュール
■全クリしなくても、途中までのプレイでも構いません
■データサイズ 22.7MB

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カーソルを動かしてプレイしたいダンジョンを選ぶという
よくあるセレクト画面ですが
これはかなりややこしいというか手間がかかるので
根気のある中級者以上向けになります。
ScreenShot_2018_0703_16_43_47.png

<下準備/用意するもの>
・ダンジョンの縮小画面をまとめた上記のような画像
・カーソルを合わせた時に表示されるタイトルや説明文画像
(上の説明・注意と下の※の文章)
・カーソル画像×縮小画像分(上記だと9箇所分)
・クリア後に縮小画像を暗くするための影画像×縮小画像分
上記では8ダンジョンクリア後に隠しステージ3個が出現するようになっているので
そのような仕掛けを作りたい場合は、上記の各画像×3個分と
縮小画面をまとめた画像も出現前と出現後のフルバージョンを用意してください。

<作り方>
自動実行イベントの中に、まず8個のダンジョンを全クリアしてるかどうかを判定後、
していればフルバージョン、してなければ隠しダンジョン非表示の縮小画像を表示

その後に、1個ずつのダンジョンをクリア判定し(変数を使って判定できるようにしておく)、
クリアしていれば、その位置の縮小画像の上に影画像を表示して暗くします
(ダンジョン数分全てに同じ処理)

セレクト画面のカーソル位置を、左上から1234、5678…と割り振っておき、
キー入力判定で、今どの位置にカーソルがあるかを分かるようにしておきます。
2にカーソルがある時は、←→の2方向にカーソルが動かされる可能性があるので
2つの条件分岐を作って置きます。
6にある時は、←↑↓→の4方向の可能性があるので、4つの条件分岐を作ります。
そんな感じで8個全て(フルの時は12個)にそれぞれの条件分岐を作り
カーソル位置を完全把握できるようにしておきます(ここが一番の鬼作業です)

そしてカーソルのある位置に、カーソルを光らせ、説明文字を表示するコマンドを入れます。
(クリア判定をして未クリアの場合のみ)
カーソルが2の位置にある場合に、条件分岐の中に入れるコマンドはこんな感じ

|■条件分岐(変数): 【1】V2-1[セレクト画面] が 2と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ V2-1[セレクト画面] が 2と同じ ]の場合↓
| |■ピクチャ表示:-4 [左上]ファイル「Fog_BackGround/カーソル2.png」 X:0 Y:0 / 5(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■ピクチャ表示:-3 [左上]ファイル「Fog_BackGround/タイトル2.png」 X:0 Y:0 / 5(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■ピクチャ表示:-2 [左下]文字列[\f[10]水中ダンジョン] X:28 Y:220 / 5(0)フレーム / パターン 1 / 透 220 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■ピクチャエフェクト:-4 [点滅A(明滅)] R70/G70/B70 明滅間隔(20)フレーム
| |■キー入力:このEvのセルフ変数1 / [入力待ち] 4方向 決定(10)
| |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 4と同じ 【2】このEvのセルフ変数1 が 2と同じ 【3】このEvのセルフ変数1 が 6と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 4と同じ ]の場合↓
| | |■サウンド:SE1「[システム]選択」再生 / 遅延:0フレーム
| | |■変数操作: V2-1[セレクト画面] = 1 + 0
| | |■
| |-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数1 が 2と同じ ]の場合↓
| | |■サウンド:SE1「[システム]選択」再生 / 遅延:0フレーム
| | |■変数操作: V2-1[セレクト画面] = 6 + 0
| | |■
| |-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数1 が 6と同じ ]の場合↓
| | |■サウンド:SE1「[システム]選択」再生 / 遅延:0フレーム
| | |■変数操作: V2-1[セレクト画面] = 3 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 10と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 10と同じ ]の場合↓
| | |■条件分岐(変数): 【1】V1[クリア条件] が 100以外
| | |-◇分岐: 【1】 [ V1[クリア条件] が 100以外 ]の場合↓
| | | |■イベントの挿入: コモン5:[ ○メンバーの増減 ] / 1:仲間から外す / 14:セレクト画面
| | | |■サウンド:SE26「決定」再生 / 遅延:0フレーム
| | | |■ピクチャエフェクト:-4 [点滅A(明滅)] R0/G0/B0 明滅間隔(0)フレーム
| | | |■ピクチャ消去:-10 ~ 15 / 90(0)フレーム
| | | |■サウンド:BGM 停止 / 処理時間:100フレーム
| | | |■ウェイト:120 フレーム
| | | |■イベントの挿入: コモン227:[ トランジション ] / 1:描画 / 6:画像6 / 1:待つ / 6:ブラインド(縦)
| | | |■色調変更: R100 G100 B100 / 1フレーム
| | | |■ウェイト:150 フレーム
| | | |■場所移動:主人公 ▲マップID126[海2] X:5 Y:10 [トランジションなし]
| | | |■ループ中断
| | | |■イベントの一時消去:このEv (0フレーム)
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇


これを条件分岐でダンジョン数分作成すると一応完成です。

説明文だけじゃイマイチわからない場合は現物をどうぞ
マップデータ→select.txt
右クリ→名前をつけて保存後、拡張子txtをmpsに変えてからウディタで読み込んでください。
ただ画像や音声ファイルが揃ってないと正常動作しないと思いますので
(著作権の関係上画像などを一緒に付けることはできません)
このまま使うことはできませんので、ウディタで開いて
中身を参考に見るという程度にお使いください。
コマンド文コピペ使用はOKです。

マップ移動中にある人物に話しかけると回想イベントが始まったり、
ワープポイントとして座標を記憶しておきたかったりという場合の
主人公が現在いる座標を取得&記憶する方法。

(例)村の中のある人物に話しかけると
洞窟の中で竜を見たという再現VTRが始まる。
ある人物はランダム移動している。

<やり方>
通常変数「X座標」「Y座標」の2つを作成。
ある人物のイベントの中に決定キー実行で
■変数操作+: V3-0[X座標] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: V3-1[Y座標] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■色調変更: R200 G200 B200 / 80フレーム
|■ウェイト:120 フレーム
|■パーティ画像:パーティ全員を透明にする
|■場所移動:主人公 ▲マップID106[洞窟] X:9 Y:4 [トランジションなし]


そして移動先の洞窟の中に自動実行イベントを作り、
その中に回想シーンのイベントを入れる。
■文章:@1\n洞窟で俺は鉱山採掘をしていた。\nそこで見てしまったんだ。\n巨大な竜の影を…
■文章:@1\n大きさは5メートルほど、\n燃えるような赤い色をした\n羽のある竜だった。
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
■色調変更: R0 G0 B0 / 70フレーム
■ウェイト:100 フレーム
■場所移動:主人公 ▲マップID67[村] X:V3-0[X座標] Y:V3-1[Y座標] [精密] [トランジションなし]

■パーティ画像:パーティ全員の透明を解除する
■色調変更: R100 G100 B100 / 100フレーム


下から3行目の場所移動の移動先には
変数V3-0[X座標]、V3-1[Y座標] を入れておきます。
座標

これで洞窟での回想シーン後に元の位置に戻ってくることができます。
もし回想を複数にしたい場合は、コモンイベント「回想」(呼び出し)を作り
コモンの中で通常変数「回想」と条件分岐を使って分けると可能です。


<コモンを使って複数にする場合>
村人イベントの中に
■変数操作+: V3-0[X座標] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: V3-1[Y座標] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
■イベントの挿入: コモン211:[ 回想 ]


コモン「回想」の中に
■条件分岐(変数): 【1】V35[回想] が 0と同じ 【2】V35[回想] が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V35[回想] が 0と同じ ]の場合↓
|■色調変更: R200 G200 B200 / 80フレーム
|■ウェイト:120 フレーム
|■パーティ画像:パーティ全員を透明にする
|■場所移動:主人公 ▲マップID106[洞窟] X:9 Y:4 [トランジションなし]
|■イベント処理中断
|■
-◇分岐: 【2】 [ V35[回想] が 1と同じ ]の場合↓
|■色調変更: R200 G200 B200 / 80フレーム
|■ウェイト:120 フレーム
|■パーティ画像:パーティ全員を透明にする
|■場所移動:主人公 ▲マップID106[洞窟2] X:9 Y:4 [トランジションなし]
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇


移動先の洞窟の中の自動イベントの中に
変数「回想」+=1を入れておくのを忘れずに。

ウディタデフォルトのマップでの毒ダメージは
1歩ごとに1ダメージ以上でしか設定できないため
少し歩くとすぐにHPが減ってあっという間に死んでしまいます。
なので5歩ごとや10歩ごとにダメージを食らう設定にする方法。
今回は10歩ごとにUDB状態異常で設定した毒ダメージを
1回分食らう設定で作ってみます。

通常変数「hpカウンタ」を作り、コモン076X[移]状態更新の36行目に
■変数操作: CSelf1[hpカウンタ] += 1 + 0
■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[hpカウンタ] が 20以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[hpカウンタ] が 20以上 ]の場合↓
■可変DB書込:DB[主人公ステータス:CSelf20[処理中キャラID]:HP] += CSelf24[一歩のHP自然変動値]
■可変DB書込:DB[主人公ステータス:CSelf20[処理中キャラID]:HP] 上限 CSelf32[最大HP]
■可変DB書込:DB[主人公ステータス:CSelf20[処理中キャラID]:HP] 下限 0
■変数操作: CSelf13 = -2 - CSelf21[処理中順番]
■変数操作: CSelf1[hpカウンタ] = 0 + 0

◇分岐終了◇


と入れます(デフォルトの半歩移動で計算して20歩ごとのダメージにしています)
これで毒状態の時に、マップで歩くと10歩ごとに毒ダメージを食らうようになりました。
ただこの設定だけだと画面演出がないため、毒ダメージ感がありません。
毒ダメージ演出はお好みで■変数操作: CSelf1[hpカウンタ] = 0 + 0
の下に加えてもらえばOKですが、ここでは2通りの演出を挙げてみます。

<その1/画面が赤くフラッシュ+ダメージ音>
変数「動作指定対象」を作り、
■変数操作:CSelf13[動作指定対象] = -2 - CSelf21[処理中順番]
■イベントの挿入:コモン49:[X[共]システムSE再生] / 51:ダメージ音
■キャラエフェクト:キャラ[CSelf13[動作指定対象]][フラッシュ] R0/G-250/B0 (20)フレーム


<その2/ダメージ数をポップアップさせる>
変数「動作指定対象」を作り、
■変数操作:CSelf13[動作指定対象] = -2 - CSelf21[処理中順番]
■変数操作+: CSelf2 = キャラ[CSelf13] の 画面X座標
■変数操作+: CSelf3 = キャラ[CSelf13] の 画面Y座標
■変数操作: CSelf24[一歩のHP自然変動値] 絶対値= CSelf24[一歩のHP自然変動値] + 0
■イベントの挿入: コモン96:[ X[移]ダメージ・回復ポップアップ ] / CSelf2 / CSelf3 / CSelf24[一歩のHP自然変動値] / 0:HPダメージ


<注意>
パーティ人数が多く、複数人毒にかかってたりすると
上記毒演出がメンバー毎に発動されるので、移動中やかましくなったり
ポップアップで画面が見えにくくなったりするので
パーティ人数が多い場合は派手な毒演出はあまりおすすめしません。


◆毒ダメージ軽減案&ポップアップ法/情報提供byユウさん