クリア回数を記録したり、達成ENDを記録したりする際、
別のセーブデータに書き込んで管理する方法がありますが、
例えばセーブデータ21番を記録用として書き込んだ時、
次にロードすると、カーソル位置が
最後にプレイヤーがセーブしたデータではなく
セーブデータ21になってしまっている場合があります。
そんな時の問題解決法。

<例>
END1~5を達成次第、セーブデータ21に記録する。
各END達成後はロード画面が表示される(タイトル画面には戻らない)

<作り方>
ENDイベントの直後に、下記の手続きを入れます。
・現在の最新セーブデータ(カーソル位置)が何番かを調べ、Self9に入力
・次にセーブデータ21の通常変数に書き込みたいデータを書き込み、
・最後に最新セーブデータの通常変数にも同じ書き込みをする

■変数操作: このEvのセルフ変数9 = Sys25:現在セーブデータ番号(0~) + 0
えんd1

■セーブデータに書き込み:セーブデータ[21]の V2-3[END1] = 1
えんd2

■セーブデータに書き込み:セーブデータ[このEvのセルフ変数9]の V2-3[END1] = 1

えんd4

セーブデータ21に書き込んだ後、最新セーブデータに書き込んでいるので
カーソル位置は、プレイヤーが最後にセーブした箇所のままになります。
(正式セーブではなく、変数データ単独の書き込みなので、
プレイヤーの位置が変わったり、他データの変化はありません)

END達成後、ロード画面が表示されるタイプでは、
上記のコマンドが入ってないとエラーが出ますが、
END達成後、タイトル画面に戻ってやり直すタイプでは
セーブデータ21への書き込みコマンドのみでも
問題なく動作できる場合もあります。

受付で宿代を払ったら、後は好きな時にベッドをクリックで寝る、
受付の人も状況に応じた受け答えをするという
ちょっと凝った宿の作り方
ScreenShot_2018_0828_01_48_59.png

<受付の人>
ページ1、2、3を作成、それぞれself0=0、1、2の時、決定キーで実行
ページ1は宿代を払う手続きと、ベッドの就寝イベントのself0=1を代入

■文章:@1\nいらっしゃいませ\n一泊150円です。
■文章選択肢:/ 【1】泊まる / 【2】やめる
-◇選択肢:【1】 泊まる の場合↓
|■イベントの挿入: このEvのセルフ変数1 = コモン20:[ ▲所持金取得 ]
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 150以上
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 150以上 ]の場合↓
| |■ウェイト:20 フレーム
| |■サウンド:SE24「レジ」再生 / 遅延:0フレーム
| |■イベントの挿入: コモン3:[ ○お金の増減 ] / -150 / 0:なし
| |■文章:@1\nありがとうございます。\nでは空いてるお部屋へどうぞ
| |■動作指定:Ev2 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1
| |■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
| |■イベント処理中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 149以下
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 149以下 ]の場合↓
| |■文章:お金が足りません。
| |■
|◇分岐終了◇
|■
-◇選択肢:【2】 やめる の場合↓
|■
◇分岐終了◇


ページ2には「空いてるお部屋へどうぞ」のセリフ、
ページ3には「ありがとうございました」のセリフを入れる。

<ベッド就寝イベント>
self=1の時、決定キー実行で、通常の宿イベントと
受付の人にセルフ変数0=2を代入。

■文章:@1\n今日はもう休みますか?
■文章選択肢:/ 【1】はい / 【2】いいえ
-◇選択肢:【1】 はい の場合↓
|■ウェイト:20 フレーム
|■イベントの挿入: コモン218:[ 宿 ]
|■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=2
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
-◇選択肢:【2】 いいえ の場合↓
|■
-◇キャンセルの場合
|■
◇分岐終了◇


<宿の入り口>
宿の出入り口の移動イベントの中には、
Ev1(受付の人)のself0=2の時(宿泊直後)のみ
self0=0に戻して、宿を出るまでは「ありがとうございます」
宿を出てもう一回入ってくると「宿泊しますか?」に戻るようにしておく。

■条件分岐(変数): 【1】Ev1のセルフ0 が 2と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Ev1のセルフ0 が 2と同じ ]の場合↓
|■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=0
|■
◇分岐終了◇
■場所移動:主人公 ▲マップID40[町] X:7 Y:23 [トランジション + 暗転有り]


これで割と現実に近い感じの宿イベントが再現できます。
ここではセルフ変数を使っていますが、マップを分ける場合は通常変数を使って
「203号室へどうぞ」という感じにしても、お泊まりワクワク感が増します。

道路を通過する車やバイクのキャラチップなど、
ずっと一方方向へ移動して、マップの端まで行くと
消えるキャラチップと敵シンボルの作り方。

2018_0922_22_36_19.png
<例>→方向へ走り続ける自転車
マップ端まで行くと消え、マップ移動で何度も現れる
接触すると戦闘開始。倒すともう復活しない。

<用意するもの>
●自転車キャラチップ
●並列イベント(自転車の座標監視用)

自転車のキャラチップは、方向固定で待機、移動アニメなし
移動ルートは→、動作を繰り返すにチェック。他のチェックは外す
イベント接触でセルフ0=0の時

■イベントの挿入: このEvのセルフ変数1 = コモン28:[ ◆バトルの発生 ] / 10:自転車 / 0:逃走可能 / 1:イベント続行 / 0:戦闘.mp3
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 0以下 【2】このEvのセルフ変数1 が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 0以下 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数1 が 1と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 2 + 0
|■
◇分岐終了◇


ページ2は「動かない」に設定、セルフ0=1の時、並列実行で
■ウェイト:50 フレーム
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0



並列イベントの中には、変数操作+で自転車の座標を取得し、
条件分岐で、マップ端の座標まで達すると、
自転車のセルフ変数0=3にして、一時的に消すようにしておきます。

■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = Ev0 の X座標(標準)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 54と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 54と同じ ]の場合↓
|■動作指定:Ev0(自転車) / 変数設定このEvのセルフ変数0=3
|■
◇分岐終了◇


あとはそのマップ中の移動イベント全ての中に
消した自転車を復活させるコマンドを入れておきます。
復活させない場合は入れなくていいです。

■条件分岐(変数): 【1】Ev0のセルフ0 が 3と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Ev0(自転車)のセルフ0 が 3と同じ ]の場合↓
|■変数操作: Ev0(自転車)のセルフ0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇


これで端まで行くと消える敵シンボルができました。
並列で常時見張ってるので、少し動作が重くなります。
戦闘イベントなしでよければ、移動マスを数えて移動ルートに全て入れておき、
最後にセルフ0=3と入れておく方式だと、監視用の並列イベントは不要です。
(戦闘ありの場合は、戦闘終了後に歩数がリセットされて
動作がおかしくなるので、並列監視イベントが必要です)

画面サイズ640×480よりに大きな画像を表示させたい時に、
スクロール可で表示させる方法。

<例>
fe.jpg
↓キーでにスクロール ↑にも可
fe2.jpg

画像をピクチャ表示させた後、キー入力待ちにして
2↓と8↑を押された時にそれぞれピクチャ移動を使って
画像を移動させます。決定キーで画像を閉じます。

|■ピクチャ表示:10501 [中心]ファイル「Picture/メニュー.jpg」 X:160 Y:200 / 17(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ピクチャ表示:10502 [左上]ファイル「Picture/スクロール.png」 X:0 Y:0 / 17(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ループ開始
| |■キー入力:このEvのセルフ変数1 / [入力待ち] 上下(8,2) 決定(10)
| |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 2と同じ 【2】このEvのセルフ変数1 が 8と同じ 【3】このEvのセルフ変数1 が 10と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 2と同じ ]の場合↓
| | |■ピクチャ移動:10501 相対X:0 Y:-50 / 20(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
| | |■
| |-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数1 が 8と同じ ]の場合↓
| | |■ピクチャ移動:10501 相対X:0 Y:50 / 20(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
| | |■
| |-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数1 が 10と同じ ]の場合↓
| | |■文章選択肢:/ 【1】メニューを閉じる / 【2】まだ読む
| | |-◇選択肢:【1】 手紙を閉じる の場合↓
| | | |■ウェイト:25 フレーム
| | | |■サウンド:SE ファイル[SE/paper01.wav] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
| | | |■ピクチャ消去:10501 / 20(0)フレーム
| | | |■ピクチャ消去:10502 / 20(0)フレーム
| | | |■ループ中断
| | | |■
| | |-◇選択肢:【2】 まだ読む の場合↓
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇


この表示法だと割と簡単ですが、難としては
画像が画面外にいっても、どこまでもスクロールできてしまいます。
画像の端っこまでいくと、これ状スクロールできないようにするとなると
キー入力数をカウントしたり、複雑な条件分岐を作らないといけなくなり
かなりややこしいことになってくるので、ここでは割愛します。

短編RPG『穴があったから入ってみた』
ScreenShot_2018_0715_19_41_43.png
ふりーむからダウンロードできるようになりましたので
よかったら遊んでみてください☆

●詳細ページ
●ダウンロード

ついでに今まで出したゲームでダウンロード数多い順は
ふりーむでは
1.メタボルフォーゼ 
2.Scramble Tale
3.モフの箱庭

Vectorでは
1.Scramble Tale
2.モフの箱庭
3.蜘蛛の意図

となっておりました。作者のおすすめは
モフの箱庭かScramble Taleです。
両方コンプには10時間くらいかかりますが、
1個15分くらいの短編×たくさんの詰め合わせなので
キリのいい所でスッキリやめたり始められたりできます。
最初は15分のおためしと思ってやってみて
楽しかったら続けてやってもらえれば嬉しいなという感じです。
興味持たれた方は是非!(右のサイドメニューよりどうぞ)