ウディタデフォルトのマップでの毒ダメージは
1歩ごとに1ダメージ以上でしか設定できないため
少し歩くとすぐにHPが減ってあっという間に死んでしまいます。
なので5歩ごとや10歩ごとにダメージを食らう設定にする方法。
今回は10歩ごとにUDB状態異常で設定した毒ダメージを
1回分食らう設定で作ってみます。

通常変数「hpカウンタ」を作り、コモン076X[移]状態更新の36行目に
■変数操作: CSelf1[hpカウンタ] += 1 + 0
■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[hpカウンタ] が 20以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[hpカウンタ] が 20以上 ]の場合↓
■可変DB書込:DB[主人公ステータス:CSelf20[処理中キャラID]:HP] += CSelf24[一歩のHP自然変動値]
■可変DB書込:DB[主人公ステータス:CSelf20[処理中キャラID]:HP] 上限 CSelf32[最大HP]
■可変DB書込:DB[主人公ステータス:CSelf20[処理中キャラID]:HP] 下限 0
■変数操作: CSelf13 = -2 - CSelf21[処理中順番]
■変数操作: CSelf1[hpカウンタ] = 0 + 0

◇分岐終了◇


と入れます(デフォルトの半歩移動で計算して20歩ごとのダメージにしています)
これで毒状態の時に、マップで歩くと10歩ごとに毒ダメージを食らうようになりました。
ただこの設定だけだと画面演出がないため、毒ダメージ感がありません。
毒ダメージ演出はお好みで■変数操作: CSelf1[hpカウンタ] = 0 + 0
の下に加えてもらえばOKですが、ここでは2通りの演出を挙げてみます。

<その1/画面が赤くフラッシュ+ダメージ音>
変数「動作指定対象」を作り、
■変数操作:CSelf13[動作指定対象] = -2 - CSelf21[処理中順番]
■イベントの挿入:コモン49:[X[共]システムSE再生] / 51:ダメージ音
■キャラエフェクト:キャラ[CSelf13[動作指定対象]][フラッシュ] R0/G-250/B0 (20)フレーム


<その2/ダメージ数をポップアップさせる>
変数「動作指定対象」を作り、
■変数操作:CSelf13[動作指定対象] = -2 - CSelf21[処理中順番]
■変数操作+: CSelf2 = キャラ[CSelf13] の 画面X座標
■変数操作+: CSelf3 = キャラ[CSelf13] の 画面Y座標
■変数操作: CSelf24[一歩のHP自然変動値] 絶対値= CSelf24[一歩のHP自然変動値] + 0
■イベントの挿入: コモン96:[ X[移]ダメージ・回復ポップアップ ] / CSelf2 / CSelf3 / CSelf24[一歩のHP自然変動値] / 0:HPダメージ


<注意>
パーティ人数が多く、複数人毒にかかってたりすると
上記毒演出がメンバー毎に発動されるので、移動中やかましくなったり
ポップアップで画面が見えにくくなったりするので
パーティ人数が多い場合は派手な毒演出はあまりおすすめしません。


◆毒ダメージ軽減案&ポップアップ法/情報提供byユウさん

決定キー実行イベントでは、
プレイヤーがどの方向から話しかけてくるかわかりませんが、
動作指定の関係で、どうしてもこの位置から話しかけてもらいたい!
という時、自然な感じで決まった方向から話かけてもらう方法

(例)女の子が景色を眺めている所に、後ろから主人公(プレイヤー)がやってきて
声をかけて一緒に並んで帰っていくイベント
42.png
通常だと4方向+半歩ズレた位置の、
全部で7つの位置から話しかけられる可能性があります。
これを今回は←↑からの2つの位置のみに絞ってみます。

●方法1:このマップのみ全歩移動にする
このマップへの移動イベントの中に
イベント制御→キャラ動作指定で主人公を全歩移動に設定
すると半歩の時の位置(オレンジ矢印)の可能性が消えます。
パーティが複数人の場合は仲間全員を全歩にし、
変数操作→Sys37から車間距離を詰める(-2)必要があります。
このマップを出る時に半歩に戻す&車間距離を戻すのを忘れずに

●方法2:主人公の向き取得でななめからのアプローチを無視
変数操作+の主人公向き取得で←↑の2方向からのみ
イベントが起こるように設定します。
並んで帰るための主人公の動作が少し変わりますので
それぞれの条件分岐の中で微妙に変える必要がありますが
2通りのみなのでそこまで大変ではありません。

●どうしても1方向のみに絞りたい場合
ちょっと不自然かもしれませんが、
・上記の主人公向き取得で強制的に1方向に絞る
・障害物を置いて1方向からしか話しかけられないようにする
45.png
・上記のように障害物と接触イベントを手前に置いて
接触イベントの中に会話や動作指定などを入れてしまう
などがあります。

ウディタの設定ではマップチップの種類によって
戦闘背景を変えられる方法があるみたいですが、
マップチップ別ではなく、ダンジョン別やボス敵別に変えたい場合のやり方

通常変数「戦闘背景」を作り、
コモンイベント188X◆戦闘処理の上の方のBGM停止の次くらいに
条件分岐を使い、
haikeis2.png
戦闘背景=1の時は森、2の時は洞窟など
表示したい背景画像をピクチャ表示で入れておきます。

後はマップイベントのバトル直前に
変数操作で戦闘背景=1など、表示したい背景の番号を入れておけばOK。
コピペすればいくつでも背景を設定できます。
haikei3.png

背景画像を消す処理は、コモン180X[戦]バックグラウンド描画の
下の方「背景の消去」と「背景の表示」の間くらいに
|■ピクチャ消去:1001 / 3(0)フレーム
と入れておけば戦闘終了と同時に消えてくれます。

文章が連続すると、突然選択肢が出てきた時に
誤ってエンターキー連打で押してしまうことがあります。
そんな時は選択肢の前にウェイトを入れると予防できますが、
ウェイトを入れると、事前のメッセージが消えてしまうため、
たとえばこのように説明文と一緒に表示したい時でも、
ScreenShot_2018_0328_22_18_49.png
ウェイトを入れるとこうなってしまうので↓
ScreenShot_2018_0328_22_19_08.png
あれ?左の道の先はどこだっけ?ってなりますよね。

なので、説明文も一緒に表示しつつ、
キー連打で誤って押さないための予防策としては
説明文メッセージの最後に『\!』を入れます。
\!…次のキー入力まで文章表示を停止させる
ま
これを入れておくと、説明文→キー押す→選択肢が出現(説明文そのまま)
になるので、誤って連打で押してしまうのを防げます。

ウディタデフォルトでは、戦闘後のHP・SPの扱いは
全回復か何もしないの2通りしかありませんが、
例えば30%ずつ回復させたい時のやり方。
方法は2つあります。


<その1/コモンの戦闘後処理に組み込む方法>
コモン201X┗◆戦闘終了処理の57行目の
戦闘後HP・SP補正の箇所を

| | |■変数操作: CSelf11 = CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] / 10
| | |■変数操作: CSelf11 *= 10 + 0
| | |■変数操作: CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] %= 10 + 0
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] が 1のビットを満たす
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] が 1のビットを満たす ]の場合↓
| | | |■DB読込(可変): CSelf40[一時HP] = 可変DB[×主人公一時DB:CSelf20[対象ID]:[一時]計算済みMaxHP]
| | | |■変数操作: CSelf40[一時HP] /= 100 / CSelf11
| | | |■可変DB書込:DB[主人公ステータス:CSelf20[対象ID]:HP] 下限 CSelf40[一時HP]
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] が 2のビットを満たす
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] が 2のビットを満たす ]の場合↓
| | | |■DB読込(可変): CSelf41[一時SP] = 可変DB[×主人公一時DB:CSelf20[対象ID]:[一時]計算済みMaxSP]
| | | |■変数操作: CSelf41[一時SP] /= 100 / CSelf11
| | | |■可変DB書込:DB[主人公ステータス:CSelf20[対象ID]:SP] 下限 CSelf41[一時SP]
| | | |■
| | |◇分岐終了◇


に書き換えます。元のやつは消して下さい。
次にユーザデータベース17の20「戦闘後のHP・SPの扱い」の
プルダウンメニューを変更します。
タイプの内容設定ボタンを押し→項目名20の「▼特」ボタンを押す
するとデータ内容の編集画面が出てきますので、
hpsp.png
オレンジの部分を下記のように編集します。

[0]:<何もしない>
[31]:HP30%回復・SPそのまま
[32]:HPそのまま・SP30%回復
[33]:HP・SP共に30%回復
[101]:HP全快・SPそのまま
[102]:HPそのまま・SP全快
[103]:HP・SP共に全快


これで戦闘後に自動でHP・SPが30%回復するようにできます。
この方法では逃走の場合も回復しますが、
勝利時のみ回復させたい場合は、次の方法をどうぞ。


<敵シンボルに割合回復を組み込む方法>
そのままですが、敵シンボルイベントの中に、
条件分岐で勝利時のみ現HP・SPを取得し1/3にして
その数値をダメージ処理で回復させる処理を入れます。

■DB読込(可変): このEvのセルフ変数1 = 可変DB[主人公ステータス:1:7](キャラ1:最大HP)
■変数操作: このEvのセルフ変数2 = このEvのセルフ変数1 / 3
■イベントの挿入: コモン4:[ ○回復・ダメージ処理 ] / 1:HPの回復・減少 / 1:キャラ1 / このEvのセルフ変数2
■DB読込(可変): このEvのセルフ変数1 = 可変DB[主人公ステータス:1:9](キャラ1:最大SP)
■変数操作: このEvのセルフ変数2 = このEvのセルフ変数1 / 3
■イベントの挿入: コモン4:[ ○回復・ダメージ処理 ] / 2:SPの回復・減少 / 1:キャラ1 / このEvのセルフ変数2


1行目の設定
hpsp3.jpg

2行目
hpsp2.jpg

ダメージ処理の何ポイント?には1100002と入れます。
キャラ一人につきこの6行セットが必要なので
コピペでパーティ人数分作り、中身の対象キャラを変更します。

(方法その1の情報提供/byユウさん)