道路を通過する車やバイクのキャラチップなど、
ずっと一方方向へ移動して、マップの端まで行くと
消えるキャラチップと敵シンボルの作り方。

2018_0922_22_36_19.png
<例>→方向へ走り続ける自転車
マップ端まで行くと消え、マップ移動で何度も現れる
接触すると戦闘開始。倒すともう復活しない。

<用意するもの>
●自転車キャラチップ
●並列イベント(自転車の座標監視用)

自転車のキャラチップは、方向固定で待機、移動アニメなし
移動ルートは→、動作を繰り返すにチェック。他のチェックは外す
イベント接触でセルフ0=0の時

■イベントの挿入: このEvのセルフ変数1 = コモン28:[ ◆バトルの発生 ] / 10:自転車 / 0:逃走可能 / 1:イベント続行 / 0:戦闘.mp3
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 0以下 【2】このEvのセルフ変数1 が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 0以下 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数1 が 1と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 2 + 0
|■
◇分岐終了◇


ページ2は「動かない」に設定、セルフ0=1の時、並列実行で
■ウェイト:50 フレーム
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0



並列イベントの中には、変数操作+で自転車の座標を取得し、
条件分岐で、マップ端の座標まで達すると、
自転車のセルフ変数0=3にして、一時的に消すようにしておきます。

■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = Ev0 の X座標(標準)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 54と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 54と同じ ]の場合↓
|■動作指定:Ev0(自転車) / 変数設定このEvのセルフ変数0=3
|■
◇分岐終了◇


あとはそのマップ中の移動イベント全ての中に
消した自転車を復活させるコマンドを入れておきます。
復活させない場合は入れなくていいです。

■条件分岐(変数): 【1】Ev0のセルフ0 が 3と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Ev0(自転車)のセルフ0 が 3と同じ ]の場合↓
|■変数操作: Ev0(自転車)のセルフ0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇


これで端まで行くと消える敵シンボルができました。
並列で常時見張ってるので、少し動作が重くなります。
戦闘イベントなしでよければ、移動マスを数えて移動ルートに全て入れておき、
最後にセルフ0=3と入れておく方式だと、監視用の並列イベントは不要です。
(戦闘ありの場合は、戦闘終了後に歩数がリセットされて
動作がおかしくなるので、並列監視イベントが必要です)

画面サイズ640×480よりに大きな画像を表示させたい時に、
スクロール可で表示させる方法。

<例>
fe.jpg
↓キーでにスクロール ↑にも可
fe2.jpg

画像をピクチャ表示させた後、キー入力待ちにして
2↓と8↑を押された時にそれぞれピクチャ移動を使って
画像を移動させます。決定キーで画像を閉じます。

|■ピクチャ表示:10501 [中心]ファイル「Picture/メニュー.jpg」 X:160 Y:200 / 17(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ピクチャ表示:10502 [左上]ファイル「Picture/スクロール.png」 X:0 Y:0 / 17(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ループ開始
| |■キー入力:このEvのセルフ変数1 / [入力待ち] 上下(8,2) 決定(10)
| |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 2と同じ 【2】このEvのセルフ変数1 が 8と同じ 【3】このEvのセルフ変数1 が 10と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 2と同じ ]の場合↓
| | |■ピクチャ移動:10501 相対X:0 Y:-50 / 20(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
| | |■
| |-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数1 が 8と同じ ]の場合↓
| | |■ピクチャ移動:10501 相対X:0 Y:50 / 20(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
| | |■
| |-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数1 が 10と同じ ]の場合↓
| | |■文章選択肢:/ 【1】メニューを閉じる / 【2】まだ読む
| | |-◇選択肢:【1】 手紙を閉じる の場合↓
| | | |■ウェイト:25 フレーム
| | | |■サウンド:SE ファイル[SE/paper01.wav] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
| | | |■ピクチャ消去:10501 / 20(0)フレーム
| | | |■ピクチャ消去:10502 / 20(0)フレーム
| | | |■ループ中断
| | | |■
| | |-◇選択肢:【2】 まだ読む の場合↓
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇


この表示法だと割と簡単ですが、難としては
画像が画面外にいっても、どこまでもスクロールできてしまいます。
画像の端っこまでいくと、これ状スクロールできないようにするとなると
キー入力数をカウントしたり、複雑な条件分岐を作らないといけなくなり
かなりややこしいことになってくるので、ここでは割愛します。

短編RPG『穴があったから入ってみた』
ScreenShot_2018_0715_19_41_43.png
ふりーむからダウンロードできるようになりましたので
よかったら遊んでみてください☆

●詳細ページ
●ダウンロード

ついでに今まで出したゲームでダウンロード数多い順は
ふりーむでは
1.メタボルフォーゼ 
2.Scramble Tale
3.モフの箱庭

Vectorでは
1.Scramble Tale
2.モフの箱庭
3.蜘蛛の意図

となっておりました。作者のおすすめは
モフの箱庭かScramble Taleです。
両方コンプには10時間くらいかかりますが、
1個15分くらいの短編×たくさんの詰め合わせなので
キリのいい所でスッキリやめたり始められたりできます。
最初は15分のおためしと思ってやってみて
楽しかったら続けてやってもらえれば嬉しいなという感じです。
興味持たれた方は是非!(右のサイドメニューよりどうぞ)

ダンジョンで日記などを見つけて回想イベントが始まったり、
メモの切れ端などを見つける度に順番にヒントを表示する
などの時に使えそうなコモンを使った回想イベントの作り方

メモを見つけると
ScreenShot_2018_0703_16_23_18.png

回想イベントが始まる
ScreenShot_2018_0703_16_26_53.png

<作り方>
コモンに「回想イベント」と通常変数「回想」を一つ作成。
条件分岐を使って、変数「回想」=1の時、2の時、3の時・・と
作りたい回想分だけ分岐を作り、その中に各回想イベントを入れる。

(例)
「回想」=1の時の分岐の中
|■サウンド:SE4「アイテムゲット」再生 / 遅延:0フレーム
|■文章:@1\n日記のようなページを見つけた!
|■ピクチャ表示:100 [左上]ファイル「Picture/回想シーン背景.jpg」 X:0 Y:0 / 60(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:90 フレーム
|■文章:@1\n『A72/4/25\nある奇病の治療のために\nこの城に派遣されてきた』
|■文章:@1\n『病を患っているのは、この城の姫。\n これは機密情報らしい。\n 治療は内密に行わねばならない』
(略)
|■ピクチャ消去:100 / 45(0)フレーム
|■変数操作: V39[回想] += 1 + 0
|■イベント処理中断


そして回想が始まるメモのマップイベントの中に
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
と、回想コモンのイベントを入れておきます。

これでダンジョンでメモや日記を見つけるたびに、
回想イベントが順番どおりに起こる仕掛けの完成です。

たとえばマップで深い穴やガケを描きたい時、
デフォルトマップチップだけで、
下に行くほど徐々に暗くなってるように描きたい時

Before
あn

After
1_19_46_41.jpg


<やり方>
9_46_41.jpg
このように壁画像のマップチップイベントを置きます。
画像を選ぶ画面で「不透明度」の数値を調節するだけ。
(上の段は不透明度160、下の段は90で設定しています)

他にも落し物イベントなどを作る時、
普通(255)だと目立ちすぎてしまう時に
薄くしてわかりにくくするという時にも使えます。