顔グラはウディタ付属のキャラグラメイカーで作れますが
自分でオリジナルの顔グラを描いて使いたい時は
大きめに作っておいてウディタのシステム設定で
顔グラ表示倍率を1/2にすると、わりと綺麗に表示されます。
キャラグラメイカーのデフォルト顔グラサイズは
192×192ですが、枠内に収めたい場合は
96×96、ステータス画面も96×96がピッタリサイズです。
そして顔グラを自分で作ったのはいいけど
周りにゴマノイズが付いてて汚いという場合は
アルファチャンネル付きPNGで保存できるソフトで開き
消しゴムでノイズを綺麗に消して保存してください。
アルファチャンネルが付いてないと、いくら消しても
ノイズが発生してしまいます。自分はこれに気づかず
ノイズを地道に消しゴムで消して保存→ノイズ消えてない→
もう一回地道に消して保存し直し→変化なし
という繰り返しを何度もやって泣きそうになりました。

宿の作り方は初心者には案外難しいです。
簡単に手順を書きますと
宿の店員を用意→話しかけると所持金判定→
条件分岐でお金が足りる時だけ宿泊イベントへ→
所持金から宿代を引く→画面を暗くする→宿BGMを流す→
ダメージ処理で全回復→BGMを元に戻す→画面を戻す

さて1個ずつ見ていきます。宿は一泊100円にします。
店員を用意できたら、「泊まりますか?」と言わせ、
選択肢はい、いいえを置き、はいの時だけ先に進みます。
コモンイベントから所持金判定を選び、self=2に代入にしておきます。
条件分岐で「self2=100以上の時」と
「self2=100未満の時」を作ります。
self2=100未満の時は「お金が足りません」と言わせて終了。
self2=100以上の時は コモンイベント所持金操作で-100を入れた後、
エフェクトの画面の色調変更で画面を暗くします。
「画面を真っ暗に」を選びフェードは20~40くらいが良いでしょう。
数字が大きいほどゆっくり暗くなります。
ちなみに横にあるフラッシュというのは、
一瞬だけ急激にピカっと光るエフェクトです。
ここまでできたら動作指定で「完了までウエイト」

次にサウンドのBGMで宿の音楽を流します。
この時注意しないといけないのが、宿の音楽にmidiを使った場合、
音楽がループしてしまうのでループ禁止処理をしたmidiを使うか
SEでmp3を使って鳴らすかの2択になります。
タイミングは動作指定のウェイトで調節します。
ウェイトはけっこう長めに入れてください。
60フレームで1秒です。私の宿は200フレームでした。
ループ禁止処理をした宿用のmidi素材は
このブログのフリー素材に置いてますので使いたい方はどうぞ。

無事音楽を鳴らし終えたら元のBGMに戻し
エフェクトの色リセットで画面の明るさを元に戻します。
全回復はコモンイベントのダメージ処理からできます。
外から見える処理ではないので、
どこでも好きなタイミングで回復処理を挟んでください。
これで宿の完成です。

動作指定ではイベントの動きを操作するだけでなく
離れた場所にあるイベントのセルフ変数の操作もできます。
これがとっても便利。例えばマップ内にある5つのボタンを
全て押すとドアが開くイベントを作る場合に
通常変数の代わりに使えますし、
本棚を動かしたり、ドアを開ける演出を作る時、
上下を一気に動かしたりチップを変更したりできます。
また、マップ内で鍵をゲットし、鍵を持っている時だけ
ドアが開くという仕掛けを作る時も、
この動作指定を使って、鍵をゲットした瞬間
ドアのセルフ変数をいじってドアが開くようにすれば
わざわざアイテムで鍵をいくつも作ったり
アイテム所持数を調べて代入して判定という
面倒くさい作業をする必要がなくなります。
ただしこの動作指定は同じマップ内の
イベントしか操作できませんので、
別のマップをまたいでのイベントには使えません。

普通にキャラ動作指定をした後、忘れやすいのが
歩く速さ、すり抜け設定、移動アニメの設定を
元に戻すことです。デフォルトでは歩く速さは3、
すり抜けOFF、移動アニメON。待機アニメは
デフォルトではOFFになってるので
間違ってONにしないように注意。
あとトランジョンの設定も一度いじると
それ以降ずっとそのままになるので、
一時的に変えた場合は元に戻すことが必要です。
トランジョンのデフォルト設定は記載が見つからなかったので
正確にはわかりませんが目分量で
フレーム7の瞬間表示のような気がします。

条件分岐は例えば鍵を持ってる時だけドアが開くとか
りんごを3つ以上持ってる時だけイベントが起こるとか
あるキャラがパーティにいる時だけしゃべるようにする
とかいうことに使います。
この条件分岐の初心者がつまずくところは
アイテム所持数を調べたはいいが
その後どうすればいいかわからない。
パーティにメンバーがいることを調べたはいいが
その後どうすればいいかわからない。
ではないでしょうか。(自分がつまずいた所)

そのやり方はこうです。
コモンイベントで所持数やメンバーがいるかどうかを調べる画面で、
下の方に○○に代入と選ぶ所がありますよね。
そこでself2あたりを選んでおきます。
そしたら、調べた結果の数がそのself2に入りますので
りんごを3つ持っていたとしたらself2=3となります。
これで下準備はOK。

そしたら次に条件分岐でself2=3以上の時
を選びます。これでりんごを3つ以上持っている時だけ
イベントを起こすことができるようになりました。
続けてその下にイベントの内容を入れていきます。
そこが完成したら、次はりんごを3つ以上持っていない時は
どうするのか、というのを作っていきます。
条件分岐はself2=3未満の時です。

ちなみに条件分岐の3連動というのは
一気に3つ分まとめて作りたい時などに使いますが
よくわからなければいじらず無視しても大丈夫です。

気分転換に超初心者向けの
ウディタ解説などちょくちょくやっていこうと思います。
基本的なことは他のウディタ講座サイトにお任せして
検索しても載ってなかったことや、自分がつまずいた所などの
小ネタとかを忘れないうちに書いておこうと思います。
で今日は変数の小ネタです。

<超初心者のための変数小ネタ解説>
変数はゲーム作りの登竜門と言われるだけあって
変数ほど初心者ゲームツクラーをめげさせるものはありません。
この登竜門を越えるコツは、ものすごくちょっとずつやることです。
幼稚園児が一人でシチューを作るようなもので、
シチューを作る全行程を考えてはいけません。
まずじゃがいもの皮をむくことだけ考えます。

まずイベント画面を開いて変数操作を選ぶと
このイベントself0=0+0という画面になりますね。
=のところをクリックすると、
=、+=、-=、×=とか色々あります。これはそれぞれ

self0=1+0(self0が絶対的に1になる。何度やっても1)
self0+=1+0(self0に+1加えられる。3回やると3になる)
self0-=1+0(self0から1引かれる。3回やると-3になる)

という意味です。だから5つのレバーを全部押すと
扉が開くという仕掛けを作りたい場合は+=を使います。
5つのレバーにそれぞれ
V0:レバー+=1+0
self0=1+0
を入れておきます。self0=1+0を入れて
一回しか押せないようにしておかないと
レバーを押す度に+1、+1、とされ、同じレバーを
5回押すだけで扉が開いてしまいます。
逆にここを+=ではなくただの=にした場合は
何度押してもレバーは絶対的に1のままです。
加算はされません。もし他のレバーを3つ押していて
レバー=3になっていたとしても
ここでV0:レバー=1+0を入れたレバーを押した瞬間
レバー=1に戻ります。とにかく=だと、今までの結果とか
関係なく絶対的にその数字になってしまいます。
+=は今までの数字に加算され、
-=は今までの数字から引かれていきます。

+=を使って私がよくやる便利な使い方は
20回殴ると壊れる壁とか、
1個のマップで10階建てのダンジョンを再現
とかです。その作り方はまた後日書きます。

道を塞いでるキャラに話しかけるとどいてくれる
というイベントを作る場合、話しかける位置と
キャラの動く位置を考慮しておかないと
主人公にぶつかってちゃんと動いてくれないことがあります。
そんな時は動作指定で「すり抜けON」にしてから動いてもらい
動作が終わったらすり抜けOFFに戻すと良いですが
動き終わる位置を主人公や他の障害物と
重ならないようにしないとこれまたバグの元になります。
どいてもらった後、別のマップに移動して戻ってくると
どいてくれたはずのキャラがまた元の位置に戻って
道を塞いでいます。どいたままにしておきたい時は
自動実行か並列実行でその都度
自動的に動いてもらうことになります。
そうするとどいた後にしゃべりかけた時に
無視されたり、もう一度同じ動きを繰り返したり
おかしなことになりやすいので、マップ中の
キャラ動作指定は自動実行イベント以外では極力使わず、
キャラではなくドアや本棚など物を代用した方が
何かとトラブルは少ないです。ドアや本棚は
しゃべらなくていいし、チップ処理が使えますしね。
どうしてもキャラを使いたい場合は
遠くに並列実行か自動実行のイベントを置き
そこから動作指定でキャラを遠隔操作にすると、
無視されたり動きを繰り返すバグは回避できます。

その他原因がわからないけど、なぜか
思った通りに動作してくれないという場合
「動作完了までウエイト」をちょくちょく挟むか
フレームを入れると解決することが多いです。
画面エフェクトのシェイクなども
フレームを入れないと、画面全体がどんどん
右や左にズレて画面の外に行ってしまうという
変な現象が起こりますが、フレームを少し入れるだけで
ズレていくバグは直ります。

きのうのサイズが大きいピクチャが
正常に表示されないという問題の解決策を閃いた。
自分はいつも左上に合わせて表示しますが
それだと上から入った時は正常に表示されても
下から入ってきた時に表示がおかしなことになります。
だから上から入ってくる時は右上か左上表示にして
下から入ってくる時は右下か左下に合わせて表示したらOKです。
しかしそれにはピクチャサイズとダンジョンサイズ、表示位置を
ちゃんと調べて計算して座標に入れないといけないという
かなり面倒くさい作業が必要です。ですので
ピクチャを使いたい時は、
・遠景でできるなら遠景で済ませる
・ピクチャサイズを320×240以内にとどめる
・キャラが自由に動き回れない状況
(自動実行イベント中や戦闘画面)での使用
ならややこしい計算はいりません。

ウディタでゲームを作ってる時に
つまづいた所や解決法、発見したことなど
残しておこうと思います。
で今日はピクチャ表示のつまづいたところなど。
ピクチャ表示の気をつけるべきところはピクチャ番号です。
この番号の大きさによって正常に表示されなくなりますので注意。
基本的なことですが、初心者はなかなか気づけない所です。

ピクチャ番号10万以上・・選択肢の上に表示される
ピクチャ番号10万未満・・選択肢の下に表示される
ピクチャ番号-1~-99999・・マップの上、イベントの下に表示される
ピクチャ番号-10万以下・・マップの下、遠景の上に表示される
ちなみにバトルの背景を変えたい時ですが
色々試したところ10001で正常に表示されました。
バトルが始まる直前にピクチャ表示をし、
バトルが終了した直後にピクチャ消去が必要です。

使用ピクチャ番号
【メニュー】
50000~50550 基本部、アイテム欄・ステータス欄・セーブ欄
60000~60039 アイテム使用時エフェクトの数値
【バトル】
40200~40299 敵グラフィック(ゲージ込)
40300~40499 味方ステータス
40810~40815 コマンド枠、たたかう、にげる の表示
48000~48011 コマンド表示
41000~41999 ダメージ・ステータスポップアップ
50200~50500 アイテム・特殊技能欄
【メッセージウィンドウ】
90000、90001
【ショップ】
49000~49005
50200~50201
50400~50410
50498~50499
 【文章・選択肢ウィンドウ】
100000

これらの番号はシステムで使われているので避けるようにします。

ピクチャ表示の位置ですが、ありがちな間違いが、
マスの数をそのまま入力することです。
マス数を入力しても正常に表示されません。
狙った位置に表示するにはちょっと計算が必要になりますが、
ウディタのゲーム画面サイズが320×240で
横20マス、縦15マスですよね。だから1マス16として
位置を計算して入力しなければなりません。
ど真ん中の座標はX=160、Y=120になります。
左から5マス、上から3マスの位置に表示させたければX=80、Y=48です。

あと、20×15マスぴったりの画面なら問題ないですが
それ以上大きくてスクロールする画面になると
並列でピクチャ表示をするとピクチャが一緒に動いてしまったり
表示位置がおかしくなることがあります。
これについては未だ自分も解決法が見つかっていません。
解決済みです。検索欄より「ピクチャ」でブログ内検索すると
設定法の記事がいくつか出てきます

<ウディタの長所>
・自分で好きにカスタマイズできるので、個性的なゲームを作れる
独自のシステムを作れたり、自由度が高い
・歩行グラが可愛い
・無料
・全部自分で作らないといけないため根気と知識が身につく

<ウディタの短所>
・初心者には敷居が高くてめげやすい
・ゲームオーバーや宿のシステムなど
全て自分で作らねばならないのでかなりの根気と時間が必要
・素材サイトや講座サイトがツクールほど多くない
・デフォルト設定のままではあまり使えない

<ツクールの長所>
・基本的なものが全て揃ってるから初心者に優しい
・素材サイトや解説サイトが多い
・メジャーなので沢山の人にプレイしてもらいやすい
・デフォルト設定のままで十分使えそう

<ツクールの短所>
・有料
・認証とかめんどくさそう
・次々新しいバージョンが出るので買い換えが必要?
・ウディタほどカスタムの自由度が高くなさそう?
↑(そこまでいじってないので断言できませんが)

ウディタはタグ打ち、ツクールはHPビルダーという感じです。
自分は最初ツクールにしようかと思いましたが
いざ買ってみて肌に合わなかったらどうしようと思い
まず無料のウディタで試しに作ってみるかと軽い気持ちで作り始めてみたところ
ウディタに落ち着いてしまったのですが、
ゲームオーバーや宿のシステムさえ自分で作らないといけない手間と労力は
初心者には大変キツく「ツクールにしとけばよかった・・!」と何度も思いました。

ツクールだと「宿」を選ぶだけでいいところが
ウディタでは所持金判定→結果を変数1に代入→
変数1が200以上の時のみ所持金から-200G→
画面を暗くし→音楽を鳴らし→HPを全回復
→BGMを元に戻し→画面色を元に戻す
というアホみたいに多い手間が必要になります。
ツクールだと「飛行船」を選ぶだけで飛行船が使えますが
ウディタでは飛行船の歩行グラ素材を
ネットで検索するところから始めないといけません。

だからものすごく大変で最初はやってられるか!と
自分も何度もめげそうになりました。しかし慣れてしまうと
どうってことはなくなり、あれほどの手間とややこしさに
耐えただけあって、もはや何事も面倒とは思わなくなり
むしろ楽しくなるという一種の悟りが開け、
ウディタはゲーム制作スキルが身につく以外に
鬼のような根気と自発性も身につくんだということが分かりました。

ウディタでゲームを作れる人なら、大抵のことには耐えられる
と言われるほど(自分がそう言ってる)
手間と根気の必要量においては、ウディタでゲームを作ることに比べれば
大抵のことは楽なはずです。だから何が言いたいかというと
ウディタでゲームを作るのは大変だよ
悪いこと言わないから、初心者はツクールにしといた方がいいよ
ということです。