顔グラはウディタ付属のキャラグラメイカーで作れますが
自分でオリジナルの顔グラを描いて使いたい時は
大きめに作っておいてウディタのシステム設定で
顔グラ表示倍率を1/2にすると、わりと綺麗に表示されます。
キャラグラメイカーのデフォルト顔グラサイズは
192×192ですが、枠内に収めたい場合は
96×96、ステータス画面も96×96がピッタリサイズです。
そして顔グラを自分で作ったのはいいけど
周りにゴマノイズが付いてて汚いという場合は
アルファチャンネル付きPNGで保存できるソフトで開き
消しゴムでノイズを綺麗に消して保存してください。
アルファチャンネルが付いてないと、いくら消しても
ノイズが発生してしまいます。自分はこれに気づかず
ノイズを地道に消しゴムで消して保存→ノイズ消えてない→
もう一回地道に消して保存し直し→変化なし
という繰り返しを何度もやって泣きそうになりました。

宿の作り方は初心者には案外難しいです。
簡単に手順を書きますと
宿の店員を用意→話しかけると所持金判定→
条件分岐でお金が足りる時だけ宿泊イベントへ→
所持金から宿代を引く→画面を暗くする→宿BGMを流す→
ダメージ処理で全回復→BGMを元に戻す→画面を戻す

さて1個ずつ見ていきます。宿は一泊100円にします。
店員を用意できたら、「泊まりますか?」と言わせ、
選択肢はい、いいえを置き、はいの時だけ先に進みます。
コモンイベントから所持金判定を選び、self=2に代入にしておきます。
条件分岐で「self2=100以上の時」と
「self2=100未満の時」を作ります。
self2=100未満の時は「お金が足りません」と言わせて終了。
self2=100以上の時は コモンイベント所持金操作で-100を入れた後、
エフェクトの画面の色調変更で画面を暗くします。
「画面を真っ暗に」を選びフェードは20~40くらいが良いでしょう。
数字が大きいほどゆっくり暗くなります。
ちなみに横にあるフラッシュというのは、
一瞬だけ急激にピカっと光るエフェクトです。
ここまでできたら動作指定で「完了までウエイト」

次にサウンドのBGMで宿の音楽を流します。
この時注意しないといけないのが、宿の音楽にmidiを使った場合、
音楽がループしてしまうのでループ禁止処理をしたmidiを使うか
SEでmp3を使って鳴らすかの2択になります。
タイミングは動作指定のウェイトで調節します。
ウェイトはけっこう長めに入れてください。
60フレームで1秒です。私の宿は200フレームでした。
ループ禁止処理をした宿用のmidi素材は
このブログのフリー素材に置いてますので使いたい方はどうぞ。

無事音楽を鳴らし終えたら元のBGMに戻し
エフェクトの色リセットで画面の明るさを元に戻します。
全回復はコモンイベントのダメージ処理からできます。
外から見える処理ではないので、
どこでも好きなタイミングで回復処理を挟んでください。
これで宿の完成です。

動作指定ではイベントの動きを操作するだけでなく
離れた場所にあるイベントのセルフ変数の操作もできます。
これがとっても便利。例えばマップ内にある5つのボタンを
全て押すとドアが開くイベントを作る場合に
通常変数の代わりに使えますし、
本棚を動かしたり、ドアを開ける演出を作る時、
上下を一気に動かしたりチップを変更したりできます。
また、マップ内で鍵をゲットし、鍵を持っている時だけ
ドアが開くという仕掛けを作る時も、
この動作指定を使って、鍵をゲットした瞬間
ドアのセルフ変数をいじってドアが開くようにすれば
わざわざアイテムで鍵をいくつも作ったり
アイテム所持数を調べて代入して判定という
面倒くさい作業をする必要がなくなります。
ただしこの動作指定は同じマップ内の
イベントしか操作できませんので、
別のマップをまたいでのイベントには使えません。

普通にキャラ動作指定をした後、忘れやすいのが
歩く速さ、すり抜け設定、移動アニメの設定を
元に戻すことです。デフォルトでは歩く速さは3、
すり抜けOFF、移動アニメON。待機アニメは
デフォルトではOFFになってるので
間違ってONにしないように注意。
あとトランジョンの設定も一度いじると
それ以降ずっとそのままになるので、
一時的に変えた場合は元に戻すことが必要です。
トランジョンのデフォルト設定は記載が見つからなかったので
正確にはわかりませんが目分量で
フレーム7の瞬間表示のような気がします。

条件分岐は例えば鍵を持ってる時だけドアが開くとか
りんごを3つ以上持ってる時だけイベントが起こるとか
あるキャラがパーティにいる時だけしゃべるようにする
とかいうことに使います。
この条件分岐の初心者がつまずくところは
アイテム所持数を調べたはいいが
その後どうすればいいかわからない。
パーティにメンバーがいることを調べたはいいが
その後どうすればいいかわからない。
ではないでしょうか。(自分がつまずいた所)

そのやり方はこうです。
コモンイベントで所持数やメンバーがいるかどうかを調べる画面で、
下の方に○○に代入と選ぶ所がありますよね。
そこでself2あたりを選んでおきます。
そしたら、調べた結果の数がそのself2に入りますので
りんごを3つ持っていたとしたらself2=3となります。
これで下準備はOK。

そしたら次に条件分岐でself2=3以上の時
を選びます。これでりんごを3つ以上持っている時だけ
イベントを起こすことができるようになりました。
続けてその下にイベントの内容を入れていきます。
そこが完成したら、次はりんごを3つ以上持っていない時は
どうするのか、というのを作っていきます。
条件分岐はself2=3未満の時です。

ちなみに条件分岐の3連動というのは
一気に3つ分まとめて作りたい時などに使いますが
よくわからなければいじらず無視しても大丈夫です。

気分転換に超初心者向けの
ウディタ解説などちょくちょくやっていこうと思います。
基本的なことは他のウディタ講座サイトにお任せして
検索しても載ってなかったことや、自分がつまずいた所などの
小ネタとかを忘れないうちに書いておこうと思います。
で今日は変数の小ネタです。

<超初心者のための変数小ネタ解説>
変数はゲーム作りの登竜門と言われるだけあって
変数ほど初心者ゲームツクラーをめげさせるものはありません。
この登竜門を越えるコツは、ものすごくちょっとずつやることです。
幼稚園児が一人でシチューを作るようなもので、
シチューを作る全行程を考えてはいけません。
まずじゃがいもの皮をむくことだけ考えます。

まずイベント画面を開いて変数操作を選ぶと
このイベントself0=0+0という画面になりますね。
=のところをクリックすると、
=、+=、-=、×=とか色々あります。これはそれぞれ

self0=1+0(self0が絶対的に1になる。何度やっても1)
self0+=1+0(self0に+1加えられる。3回やると3になる)
self0-=1+0(self0から1引かれる。3回やると-3になる)

という意味です。だから5つのレバーを全部押すと
扉が開くという仕掛けを作りたい場合は+=を使います。
5つのレバーにそれぞれ
V0:レバー+=1+0
self0=1+0
を入れておきます。self0=1+0を入れて
一回しか押せないようにしておかないと
レバーを押す度に+1、+1、とされ、同じレバーを
5回押すだけで扉が開いてしまいます。
逆にここを+=ではなくただの=にした場合は
何度押してもレバーは絶対的に1のままです。
加算はされません。もし他のレバーを3つ押していて
レバー=3になっていたとしても
ここでV0:レバー=1+0を入れたレバーを押した瞬間
レバー=1に戻ります。とにかく=だと、今までの結果とか
関係なく絶対的にその数字になってしまいます。
+=は今までの数字に加算され、
-=は今までの数字から引かれていきます。

+=を使って私がよくやる便利な使い方は
20回殴ると壊れる壁とか、
1個のマップで10階建てのダンジョンを再現
とかです。その作り方はまた後日書きます。