あまなつが毎週欠かさず見ているYoutuberのバーチャルおばあちゃんに
なんとシニアクエストを実況プレイしてもらえました(≧∀≦)
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さらにゲーム実況者のキヨ。さんにもプレイしてもらってました(゚0゚)
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ギャグゲームしか作れない自分に落ち込んだりもしてたけど
好きな実況者さんに使ってもらえて吹っ飛びました\(^o^)/
もちろん他の実況者さんや、普通にプレイしてくれる方も
自分にとっては貴重な存在であることは変わりません。
星の数ほどあるゲームの中から自分のゲームを選んでもらえることは
もはやある種の縁とも思っています。それが良縁であったと思ってもえらえるような
少しでも心に残るような作品を作っていきたいと思います。

今年は10本のゲームを出すことができました。
ダウンロード&プレイしてくれた方、テストプレイに参加してくれた方、
嬉しいコメントやメッセージを送ってくれた方、
レビュー記事や実況動画に使ってくれた方、
皆様ありがとうございました!

最近コツを掴んだ気がするので
自分流のコツとか考え方を紹介。

ゲームがなかなか完成しない原因別対処法

<その1/完璧主義すぎる>
理想が高すぎたり、細かい所までこだわりすぎたりして
いつまでも完成しない場合。

「とりあえず30点くらいのクソゲーを完成させる」
という意気込みで作ると、簡単にできたりする。
その後、手直しを加えて点数を上げていく。

そのように作ってしまうと、確かに
最終的な出来栄えは60点とか、70点止まりになるかもしれません。
けれど、それが今の自分の実力だったりする。
(理想を再現しようとすると完成できないのだから)


<その2/ネタが思いつかない>
ネタがなかったり、断片はいくつかあるけど
1個のストーリーにまとまらない場合。

「ネタは寝て待て」
寝なくてもいいけど、別のことをしてる時
(私は料理中にネタがよく出てきます)
突然アイデアが閃いたりして、
トントン拍子に話が出来上がったりすることもあるので、
行き詰まった時は、思い切って他のことをしてみるのも良いかも?


<その3/集中力・やる気が続かない>
ゲーム作りは大変神経を使う作業なので、多大な集中力を要します。
なのですぐ疲れてしまい作業が続かない場合。

「作業内容をめっちゃ小分けにする」
これは私がゲーム作りを始めて1,2か月くらいの時から
やってた方法ですが、一気にやろうと思ったら絶対続かなかったです。
今日はアイテムを3つ作る!今日はマップを1個だけ作る!
くらいの小分けを積み重ねて割と今までやってきました。


<その4/途中で飽きてしまう>
ゲームは完成させるのに数か月とか数年とかかかります。
その間に飽きてしまうこともしばしば。そんな場合は

「飽きたらすぐ作業をやめる」
人間「飽き」はどうしようもないです。
ならば飽きても無理矢理続けてもっと嫌になって本当に投げてしまうより、
飽きた時点ですぐやめて他のことをやってモチベを回復させた方が
まだエターなる可能性は下げられる(自分の場合)気がするし、
本当にゲームを作りたいという意欲があるなら
遠回りしても絶対戻ってくるはずだし、
その遠回りがまたゲーム作りの糧となったりもします。

いつもゲーム投稿する時、
RPG(ロールプレイング)なのか
ADV(アドベンチャー)なのか
カテゴリ指定に悩むので、
簡単に2つの違いを調べてみました。

<RPG>
参加者が各自に割り当てられたキャラクター
(プレイヤーキャラクター)を操作し、
一般にはお互いに協力しあい、
架空の状況下にて与えられる試練(冒険、難題、探索、戦闘など)
を乗り越えて目的の達成を目指すゲームである。(Wiki/RPGより)

<ADV>
テキストまたはグラフィックス(あるいはその両方)によって
現在プレイヤーの置かれている状況が提示され、
それに対しプレイヤーが行動を入力すると
行動の結果が提示されるので、
さらにその状況に対する行動を入力……
という操作を繰り返して進めていく、
コンピューターとプレイヤーとの対話形式で構成される。
プレイングに反射神経を必要とせず、
提示される様々な情報から的確な行動を
推理・選択することが求められる、思考型のゲームである。
同じ思考型のシミュレーションゲームやRPGゲームなどとは、
「複数の項目からなる主人公の能力等を表す数値」
が存在しない点で区別される。(Wiki/アドベンチャーゲームより)

簡単にまとめると
RPGはキャラを操作してダンジョン探索やボスを倒す
ドラクエやFFのような感じ、
ADVはテキストと立ち絵などがメインで
選択肢によってEND分岐する感じ、でしょうか。

でも例えば
閉じ込められた館の中で、探索&謎解きメインの脱出ゲーム、
立ち絵やテキストも多めでバトルもあり
とかだと、どのカテゴリにすればいいのか悩みますよね。

その場合のRPG、ADVの区別として見るポイントは
ズバリ「戦闘」「育成要素」。
戦闘によってレベルアップしたりスキルを覚えたりして
キャラクター育成要素があるもの、
育成要素がゲームのメイン要素の一つになっているものはRPG。
戦闘がないものや、戦闘あるけど
育成要素がほとんどないものはADVになるらしいです。

上記の謎解き脱出ゲームだと、
戦闘&育成要素がそれなりにがっつりあって
脱出のラストにはラスボスが待ち受けてる
とかだとRPG、
戦闘はオマケ程度で謎解きやテキストがメイン
ラスボスもなし、だと謎解きADVとなります。

大きなゲーム画面に憧れて、ウディタからの乗り換えも考えて
ツクールの最新版MVをお試ししてみたレポートです。

◆マップ作製画面
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・建物や洞窟の壁、崖などはオートタイルが多く初心者でも簡単に描ける
・同じレイヤーで重ね置きができたり、レイヤーの概念がウディタと違う
・ウディタに慣れてたら使いにくいけど慣れたらこっちの方が楽そう

◆イベント編集画面
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・できることはだいたいウディタと同じ感じ
・画面レイアウトや入力方法は違ったりなので慣れが必要
・メッセージウィンドウ位置が上中下選べるのが便利
・ウェイト自動調整など細かい部分に気が利いている

◆戦闘アニメ設定、敵設定
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・敵配置画がプレビューで確認可能
・戦闘アニメーションもその場で再生して確認可
・キャラレベルごとのステータスを自動計算してくれる機能付き

◆キャラメイク画面
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・ウディタのキャラグラメイカーと似たような感じ
・カスタム次第で様々なキャラが作れそう


<総合的な感想>
それなりの値段するのでかなりの便利さと素材の豊富さを期待して試してみましたが
できること、デフォルト機能、デフォルト素材はウディタとそれほど変わらない印象。
とっつきやすさから初心者に勧めるならツクールですが、
すでにウディタに慣れてる人が乗り換えるメリットは
スマホ対応していたり、RPGアツマールに投稿できたりという点で、
ゲーム作成の面ではそれほど楽にはならないかなーという印象でした。
また素材の多さや複雑なゲームを作るには最新版のMVよりも
VXやAceの方が適しているという声も多かったので、
そちらも後日試してみる予定です。

制作作業というものは
発想力より「まとめる力」が大事だと
ひしひし感じる最近です(前々から思ってるけど・・
人は一生のうち2億円分のアイディアを持つという
それを形にして生かすかどうかが
億万長者になるかならないかの違いだって
ビジネス書かなんかに書いてありました

まったくその通りで、作曲家だって
ブツ切れのフレーズをいくら沢山思いついても
一曲にまとめる力を持ってなかったら、
それらはただの使えない破片でしかない
今はフリー素材も充実してきて「優秀な破片」が沢山あるので、
「破片」を生み出す力はなおさら重要度が薄れてきて、
逆に「まとめる力」がクリエイターの実力と言っても
過言ではなくなってきている気がする

ゲーム制作においては、より総合的な「まとめ力」が必要とされる
絵描きは視覚、作曲家は聴覚、作家はストーリーを極めれば
それなりに良い作品が作れるけど、
ゲーム作りはそれら全てが要求される上、
プレイヤーのやり心地とか戦闘バランスなんかも重要視される。
作って世に出したらそれで終わりという他の分野と違って
バグ修正や戦闘バランス調整など、世に出してからの作業が
こんなに多いのは芸術分野ではゲーム界だけじゃなかろうか

絵や音楽だと人それぞれの好みの問題で
気に入らないからって叩かれるなんてことはあまりないけど
ゲームだと気に入らないダンジョンや
耳障りなSEが1個あるだけでも、
プレイヤーの神経に引っかかれば容赦なく叩かれるし
些細なことでもあっという間にクソゲーに降格されてしまう
人間はなんて要求の多い生き物なんだと
初めてゲームを世に出したら唖然としましたよ

そんなわけでゲーム作りとはとても大変だよね
何はともあれまとめ力が欲しいよねという話でした

ふりーむ!で私のゲームをダウンロードしてくれた人の
統計情報というのをなんとなく見てみたら
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前にいただいた感想の中に「漢字が難しくて読めません」とあったので
小中学生とかがけっこうやってくれてるのかなと勝手に思ってましたが
20代女子が一番多いらしく予想外(゚0゚)あと60歳以上が6%も。

今までのゲームは低年齢層向けを意識して作ってきたけど、
もっと大人向けな雰囲気にしていこうかなぁ

久々にウディタ公式サイト見てみたら
2018/06/06に最新Ver2.23に更新されたみたいですね
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でもサンプルゲームは変わってないw

ゲーム画面サイズがなんと
320x240(倍)・640x480・800x600・848x480・854x480
960x720・960x540・1024x768・1024x576・1280x960・1280x720
から選べるようになったとのこと
この中だとサンプルゲームは320x240(倍)なんでしょうか
私が作ってるのも全部そのサイズなので、最も小さい画面サイズなんですね

今どきのPCモニタも画面大きいし、
フリーゲーム画面もどんどんデカくなってるから
自分もゲーム画面大きくしたいのはやまやまなんだけど
製作途中のゲームサイズ変えるのって難しいというか
画像素材も全部320×240に合わせて加工しちゃってるし、
素材ストックしてある画像も320×240サイズで使う前提で
最小サイズしかダウンロードしてないし
今からサイズ変更するのは無理ゲーに近い。

最新版にはバグ修正とか追加機能とか色々更新要素ありますが
現在使用中のウディタは基本システムとかいじりまくってるので
バグが怖くてそれらも上書きする勇気もなく
ウディタ最新Verリリースされたものの、見送るしかないという…

とりあえず今作ってるやつが片付いて
また1から新しいの作るモチベが湧いてきた時には、
最新Verで、大きいサイズで作ってみようかな

ゲームで使おうと思った敵グラの露出が
やたら高い場合、年齢制限に引っかかるのか?

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気になったので調べてみたところ
公式な年齢制限はR18のみで、R15にするかどうかは作者の感覚だそうです。
基準としては露骨な性描写や裸体、
残酷なシーン(むごい殺し、流血、内臓、拷問、犯罪、薬物など)はR18、
そこまでいかないけど、小中学生に見せるのはどうか
とためらわれるものはR15で自主規制という感じらしい。
そして全年齢OKとR15の具体的な境目は?というと

質問・R15はどこまでですか?
回答:性行為があったことを匂わせる描写
または女性の乳頭と男女の性器を隠したイラストまでらしいです
押し倒し朝ちゅんですね  (yahoo知恵袋より)


だそうです。なので上のイラストの場合だと
露出は高いものの肝心な部分はうまいこと隠れてるし
年齢制限なしでOKですね(多分)
元絵(リボンなし全裸)の場合だと乳が出てるのでR15かな?


<後日追記>
最近のマンガ、ゲーム、イラスト分野では
泡とか湯気で隠したりモザイクかけても全裸はダメ、
乳首はシルエットの描写だけでも年齢制限なしではアウト、
とかいう情報も見つけた。

でも一方で、美術館には全裸の像が沢山飾られてるし
この前はNHKで裸婦絵画の宣伝が流れてて
夜7時台に普通に全裸の女性絵がTVに映し出されていた。

なら芸術的なものに限りOKなのか?
というとそういうわけでもなく、
旅番組などではアマゾン奥地の少数民族の
上半身裸の女性などがモザイク等なしでそのまま映しだされてたりするし
地方にはチ〇コ祭りといって男性器の巨大オブジェを
みこしで担いで回るみたいなイベントも堂々と行われてたりするし
(普通に考えたらわいせつ物陳列罪)
アニメ放送されたマギでは乳丸出しの女キャラが出てた。

もう何がOKで何がダメなのかよくわからなくなってきたので
もう一度よく調べ直してみたところ、こんな解説に行きついた。

●ダビデ像がわいせつでない理由
http://d.hatena.ne.jp/shinzor/20150111/1420937162
「わいせつが取り締まられるのは,みだりに欲情を刺激するからです」

とのことなので、全裸絵や全裸像、全裸人間でも
それほどエロくない(見た人があまり欲情しない)、
かつエロを目的としていないものならOKということかなぁ…

でも作者が完全に芸術のつもりで描いても
見た人の反応によって判断が委ねられるので
ハッキリした線引きができないし難しい問題ですね