決定キー実行イベントでは、
プレイヤーがどの方向から話しかけてくるかわかりませんが、
動作指定の関係で、どうしてもこの位置から話しかけてもらいたい!
という時、自然な感じで決まった方向から話かけてもらう方法

(例)女の子が景色を眺めている所に、後ろから主人公(プレイヤー)がやってきて
声をかけて一緒に並んで帰っていくイベント
42.png
通常だと4方向+半歩ズレた位置の、
全部で7つの位置から話しかけられる可能性があります。
これを今回は←↑からの2つの位置のみに絞ってみます。

●方法1:このマップのみ全歩移動にする
このマップへの移動イベントの中に
イベント制御→キャラ動作指定で主人公を全歩移動に設定
すると半歩の時の位置(オレンジ矢印)の可能性が消えます。
パーティが複数人の場合は仲間全員を全歩にし、
変数操作→Sys37から車間距離を詰める(-2)必要があります。
このマップを出る時に半歩に戻す&車間距離を戻すのを忘れずに

●方法2:主人公の向き取得でななめからのアプローチを無視
変数操作+の主人公向き取得で←↑の2方向からのみ
イベントが起こるように設定します。
並んで帰るための主人公の動作が少し変わりますので
それぞれの条件分岐の中で微妙に変える必要がありますが
2通りのみなのでそこまで大変ではありません。

●どうしても1方向のみに絞りたい場合
ちょっと不自然かもしれませんが、
・上記の主人公向き取得で強制的に1方向に絞る
・障害物を置いて1方向からしか話しかけられないようにする
45.png
・上記のように障害物と接触イベントを手前に置いて
接触イベントの中に会話や動作指定などを入れてしまう
などがあります。

文章が連続すると、突然選択肢が出てきた時に
誤ってエンターキー連打で押してしまうことがあります。
そんな時は選択肢の前にウェイトを入れると予防できますが、
ウェイトを入れると、事前のメッセージが消えてしまうため、
たとえばこのように説明文と一緒に表示したい時でも、
ScreenShot_2018_0328_22_18_49.png
ウェイトを入れるとこうなってしまうので↓
ScreenShot_2018_0328_22_19_08.png
あれ?左の道の先はどこだっけ?ってなりますよね。

なので、説明文も一緒に表示しつつ、
キー連打で誤って押さないための予防策としては
説明文メッセージの最後に『\!』を入れます。
\!…次のキー入力まで文章表示を停止させる
ま
これを入れておくと、説明文→キー押す→選択肢が出現(説明文そのまま)
になるので、誤って連打で押してしまうのを防げます。

戦闘画面の敵グラの位置をもう少し下にズラしたいな~
という場合の調整方法について、少し前に解説しましたが
ダメージ数字やメッセージが同じ場所にかぶって表示され
すごく見にくくなるという不具合を発見したので、
かぶらずに敵グラのみを少し下に表示するやり方を再掲します。

それと前回言い忘れてましたが、あまなつは
敵グラを原寸表示するコモンイベント(木犀様作)を常用していますので
原寸表示用のやり方の解説になります(デフォルトでは動作不確定です)

デフォルト表示の位置。
ScreenShot_2017_0803_02_27_19.png

調整後
ScreenShot_2017_0803_02_28_18.png
前回はHPバーも一緒に下にズレてきたため
見にくいことになってましたが、今回はHPバーの位置はそのままです。

<やり方>
変数「敵表示Y座標」を作り
コモン179のX[戦]敵キャラ_単体描画の138行目あたりに
条件分岐で敵表示Y座標=1の時、20ほど下にズラす設定を入れます
zrs.png
ピンク字のようにコピペして、+=20に変更。
(数字はお好みで変えてください。大きいほど下にいきます)

ボス戦の直前に変数操作で敵表示Y座標=1を入れ、
バトル終了直後に0に戻せば、
普段のザコ戦では通常通りの位置に表示、
ボスなどの大きい画像のみ、少し下に表示できます。

前回のやり方で、コモンをいじってしまった人は
申し訳ないですが、付け足した部分を消去してください。
コモン175のX[戦]敵キャラ_座標算出の一番下の
■条件分岐(変数): 【1】V27[敵表示Y座標] が 10と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V27[敵表示Y座標] が 10と同じ ]の場合↓
|■可変DB書込:DB[基本システム用変数:38:0](ステータス欄表示先 座標Y:数値) = 150
|■
◇分岐終了◇

の部分を削除すればOKです。

敵のHPが0になったら違う敵に変身させたい時、
通常なら敵キャラ個体データの変身条件から設定できますが
ここのみの設定だと、もしオーバーキルしてしまった場合
変身イベントが起きる前にバトルが終了してしまいます。
なのでそんなことにならないように、
確実に変身してもらうための設定方法。

手順としては、状態異常と敵行動AIを使って
変身キャラのHPが0になった瞬間
無敵体質になる状態異常を一番最初にかけておき
変身イベントが起こるまで絶対死なないようにします。


<やり方>
変身前の敵キャラ個体データの変身条件をこんな感じで設定。
変身時イベントはお好みで
hensin.jpg

UDBの状態異常設定の空いてる箇所に
「不死身」を作成。中身は
hujimi.jpg

もう一つ空いてる箇所に「無敵」を作成。
muteki.jpg
<2ページ目>
muteki2.jpg

技能の空いてる箇所に「不死身」を作成。中身は
muteki5.jpg
使用時文章はお好みで変えてください。
1ターン使ってこっそり状態異常を自分自身にかけるので
バレないような感じの文にしてください。

そしてこのスキル「不死身」を敵行動AIで
一番最初に使ってもらうように設定します。
muteki6.jpg
これで変身前の敵キャラが、変身するまで死なない体質になりました。


<変身がうまくいかない場合>
敵キャラ個体データの変身条件に
変身時イベントを挟むようにします。
コモンの空いてる箇所に「変身イベント」を作り
muteki8.jpg
コモン29で強制上書きします。
上の画像だとBGMの変更、フラッシュ、敵キャラ追加など
色々演出入ってますが、演出いらない場合は一番下の1行のみでOKです。

戦闘画面で、HPバーがモロ顔グラにかぶってるので
ちょっと位置を調整したい!という時の調整方法
ScreenShot_2017_0607_10_20_47_20170607105830923.png

コモン178のX[戦]味方欄_単体描画の77行目くらいの
|■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X] = -14 + 0
|■変数操作: CSelf61[顔グラ位置Y] = -1 + 0

で顔グラの位置調整が可能

81行目くらいの
|■変数操作: CSelf66[HP位置X] = -8 + 0
|■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = 1 + 0

でHP表示とバーの位置調整が可能

他、その辺りをいじってみると、細かく調整できます。
戦闘画面を見ながら少し調整してみると…
ScreenShot_2017_0607_10_57_20.png
さっきよりマシになりました\(^o^)/

1枚目で目にかぶっているHPという文字の位置調整は、
ユーザデータベースの15用語基本設定の7・8
HP名称という所のHPの前に空白を入れることで調整できました。
上の画像だと、3マス空白を入れています。

※コモンの数字を変える場合は、もし表示がおかしくなった時に戻すために
元の数字をメモっておくか、コモンごとコピペして保険をとっておいた方が良いです。