画面サイズ640×480よりに大きな画像を表示させたい時に、
スクロール可で表示させる方法。

<例>
fe.jpg
↓キーでにスクロール ↑にも可
fe2.jpg

画像をピクチャ表示させた後、キー入力待ちにして
2↓と8↑を押された時にそれぞれピクチャ移動を使って
画像を移動させます。決定キーで画像を閉じます。

|■ピクチャ表示:10501 [中心]ファイル「Picture/メニュー.jpg」 X:160 Y:200 / 17(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ピクチャ表示:10502 [左上]ファイル「Picture/スクロール.png」 X:0 Y:0 / 17(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ループ開始
| |■キー入力:このEvのセルフ変数1 / [入力待ち] 上下(8,2) 決定(10)
| |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 2と同じ 【2】このEvのセルフ変数1 が 8と同じ 【3】このEvのセルフ変数1 が 10と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 2と同じ ]の場合↓
| | |■ピクチャ移動:10501 相対X:0 Y:-50 / 20(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
| | |■
| |-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数1 が 8と同じ ]の場合↓
| | |■ピクチャ移動:10501 相対X:0 Y:50 / 20(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
| | |■
| |-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数1 が 10と同じ ]の場合↓
| | |■文章選択肢:/ 【1】メニューを閉じる / 【2】まだ読む
| | |-◇選択肢:【1】 手紙を閉じる の場合↓
| | | |■ウェイト:25 フレーム
| | | |■サウンド:SE ファイル[SE/paper01.wav] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
| | | |■ピクチャ消去:10501 / 20(0)フレーム
| | | |■ピクチャ消去:10502 / 20(0)フレーム
| | | |■ループ中断
| | | |■
| | |-◇選択肢:【2】 まだ読む の場合↓
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇


この表示法だと割と簡単ですが、難としては
画像が画面外にいっても、どこまでもスクロールできてしまいます。
画像の端っこまでいくと、これ状スクロールできないようにするとなると
キー入力数をカウントしたり、複雑な条件分岐を作らないといけなくなり
かなりややこしいことになってくるので、ここでは割愛します。

ダンジョンで日記などを見つけて回想イベントが始まったり、
メモの切れ端などを見つける度に順番にヒントを表示する
などの時に使えそうなコモンを使った回想イベントの作り方

メモを見つけると
ScreenShot_2018_0703_16_23_18.png

回想イベントが始まる
ScreenShot_2018_0703_16_26_53.png

<作り方>
コモンに「回想イベント」と通常変数「回想」を一つ作成。
条件分岐を使って、変数「回想」=1の時、2の時、3の時・・と
作りたい回想分だけ分岐を作り、その中に各回想イベントを入れる。

(例)
「回想」=1の時の分岐の中
|■サウンド:SE4「アイテムゲット」再生 / 遅延:0フレーム
|■文章:@1\n日記のようなページを見つけた!
|■ピクチャ表示:100 [左上]ファイル「Picture/回想シーン背景.jpg」 X:0 Y:0 / 60(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:90 フレーム
|■文章:@1\n『A72/4/25\nある奇病の治療のために\nこの城に派遣されてきた』
|■文章:@1\n『病を患っているのは、この城の姫。\n これは機密情報らしい。\n 治療は内密に行わねばならない』
(略)
|■ピクチャ消去:100 / 45(0)フレーム
|■変数操作: V39[回想] += 1 + 0
|■イベント処理中断


そして回想が始まるメモのマップイベントの中に
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
と、回想コモンのイベントを入れておきます。

これでダンジョンでメモや日記を見つけるたびに、
回想イベントが順番どおりに起こる仕掛けの完成です。

たとえばマップで深い穴やガケを描きたい時、
デフォルトマップチップだけで、
下に行くほど徐々に暗くなってるように描きたい時

Before
あn

After
1_19_46_41.jpg


<やり方>
9_46_41.jpg
このように壁画像のマップチップイベントを置きます。
画像を選ぶ画面で「不透明度」の数値を調節するだけ。
(上の段は不透明度160、下の段は90で設定しています)

他にも落し物イベントなどを作る時、
普通(255)だと目立ちすぎてしまう時に
薄くしてわかりにくくするという時にも使えます。

カーソルを動かしてプレイしたいダンジョンを選ぶという
よくあるセレクト画面ですが
これはかなりややこしいというか手間がかかるので
根気のある中級者以上向けになります。
ScreenShot_2018_0703_16_43_47.png

<下準備/用意するもの>
・ダンジョンの縮小画面をまとめた上記のような画像
・カーソルを合わせた時に表示されるタイトルや説明文画像
(上の説明・注意と下の※の文章)
・カーソル画像×縮小画像分(上記だと9箇所分)
・クリア後に縮小画像を暗くするための影画像×縮小画像分
上記では8ダンジョンクリア後に隠しステージ3個が出現するようになっているので
そのような仕掛けを作りたい場合は、上記の各画像×3個分と
縮小画面をまとめた画像も出現前と出現後のフルバージョンを用意してください。

<作り方>
自動実行イベントの中に、まず8個のダンジョンを全クリアしてるかどうかを判定後、
していればフルバージョン、してなければ隠しダンジョン非表示の縮小画像を表示

その後に、1個ずつのダンジョンをクリア判定し(変数を使って判定できるようにしておく)、
クリアしていれば、その位置の縮小画像の上に影画像を表示して暗くします
(ダンジョン数分全てに同じ処理)

セレクト画面のカーソル位置を、左上から1234、5678…と割り振っておき、
キー入力判定で、今どの位置にカーソルがあるかを分かるようにしておきます。
2にカーソルがある時は、←→の2方向にカーソルが動かされる可能性があるので
2つの条件分岐を作って置きます。
6にある時は、←↑↓→の4方向の可能性があるので、4つの条件分岐を作ります。
そんな感じで8個全て(フルの時は12個)にそれぞれの条件分岐を作り
カーソル位置を完全把握できるようにしておきます(ここが一番の鬼作業です)

そしてカーソルのある位置に、カーソルを光らせ、説明文字を表示するコマンドを入れます。
(クリア判定をして未クリアの場合のみ)
カーソルが2の位置にある場合に、条件分岐の中に入れるコマンドはこんな感じ

|■条件分岐(変数): 【1】V2-1[セレクト画面] が 2と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ V2-1[セレクト画面] が 2と同じ ]の場合↓
| |■ピクチャ表示:-4 [左上]ファイル「Fog_BackGround/カーソル2.png」 X:0 Y:0 / 5(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■ピクチャ表示:-3 [左上]ファイル「Fog_BackGround/タイトル2.png」 X:0 Y:0 / 5(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■ピクチャ表示:-2 [左下]文字列[\f[10]水中ダンジョン] X:28 Y:220 / 5(0)フレーム / パターン 1 / 透 220 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■ピクチャエフェクト:-4 [点滅A(明滅)] R70/G70/B70 明滅間隔(20)フレーム
| |■キー入力:このEvのセルフ変数1 / [入力待ち] 4方向 決定(10)
| |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 4と同じ 【2】このEvのセルフ変数1 が 2と同じ 【3】このEvのセルフ変数1 が 6と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 4と同じ ]の場合↓
| | |■サウンド:SE1「[システム]選択」再生 / 遅延:0フレーム
| | |■変数操作: V2-1[セレクト画面] = 1 + 0
| | |■
| |-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数1 が 2と同じ ]の場合↓
| | |■サウンド:SE1「[システム]選択」再生 / 遅延:0フレーム
| | |■変数操作: V2-1[セレクト画面] = 6 + 0
| | |■
| |-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数1 が 6と同じ ]の場合↓
| | |■サウンド:SE1「[システム]選択」再生 / 遅延:0フレーム
| | |■変数操作: V2-1[セレクト画面] = 3 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 10と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 10と同じ ]の場合↓
| | |■条件分岐(変数): 【1】V1[クリア条件] が 100以外
| | |-◇分岐: 【1】 [ V1[クリア条件] が 100以外 ]の場合↓
| | | |■イベントの挿入: コモン5:[ ○メンバーの増減 ] / 1:仲間から外す / 14:セレクト画面
| | | |■サウンド:SE26「決定」再生 / 遅延:0フレーム
| | | |■ピクチャエフェクト:-4 [点滅A(明滅)] R0/G0/B0 明滅間隔(0)フレーム
| | | |■ピクチャ消去:-10 ~ 15 / 90(0)フレーム
| | | |■サウンド:BGM 停止 / 処理時間:100フレーム
| | | |■ウェイト:120 フレーム
| | | |■イベントの挿入: コモン227:[ トランジション ] / 1:描画 / 6:画像6 / 1:待つ / 6:ブラインド(縦)
| | | |■色調変更: R100 G100 B100 / 1フレーム
| | | |■ウェイト:150 フレーム
| | | |■場所移動:主人公 ▲マップID126[海2] X:5 Y:10 [トランジションなし]
| | | |■ループ中断
| | | |■イベントの一時消去:このEv (0フレーム)
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇


これを条件分岐でダンジョン数分作成すると一応完成です。

説明文だけじゃイマイチわからない場合は現物をどうぞ
マップデータ→select.txt
右クリ→名前をつけて保存後、拡張子txtをmpsに変えてからウディタで読み込んでください。
ただ画像や音声ファイルが揃ってないと正常動作しないと思いますので
(著作権の関係上画像などを一緒に付けることはできません)
このまま使うことはできませんので、ウディタで開いて
中身を参考に見るという程度にお使いください。
コマンド文コピペ使用はOKです。

マップ移動中にある人物に話しかけると回想イベントが始まったり、
ワープポイントとして座標を記憶しておきたかったりという場合の
主人公が現在いる座標を取得&記憶する方法。

(例)村の中のある人物に話しかけると
洞窟の中で竜を見たという再現VTRが始まる。
ある人物はランダム移動している。

<やり方>
通常変数「X座標」「Y座標」の2つを作成。
ある人物のイベントの中に決定キー実行で
■変数操作+: V3-0[X座標] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: V3-1[Y座標] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■色調変更: R200 G200 B200 / 80フレーム
|■ウェイト:120 フレーム
|■パーティ画像:パーティ全員を透明にする
|■場所移動:主人公 ▲マップID106[洞窟] X:9 Y:4 [トランジションなし]


そして移動先の洞窟の中に自動実行イベントを作り、
その中に回想シーンのイベントを入れる。
■文章:@1\n洞窟で俺は鉱山採掘をしていた。\nそこで見てしまったんだ。\n巨大な竜の影を…
■文章:@1\n大きさは5メートルほど、\n燃えるような赤い色をした\n羽のある竜だった。
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
■色調変更: R0 G0 B0 / 70フレーム
■ウェイト:100 フレーム
■場所移動:主人公 ▲マップID67[村] X:V3-0[X座標] Y:V3-1[Y座標] [精密] [トランジションなし]

■パーティ画像:パーティ全員の透明を解除する
■色調変更: R100 G100 B100 / 100フレーム


下から3行目の場所移動の移動先には
変数V3-0[X座標]、V3-1[Y座標] を入れておきます。
座標

これで洞窟での回想シーン後に元の位置に戻ってくることができます。
もし回想を複数にしたい場合は、コモンイベント「回想」(呼び出し)を作り
コモンの中で通常変数「回想」と条件分岐を使って分けると可能です。


<コモンを使って複数にする場合>
村人イベントの中に
■変数操作+: V3-0[X座標] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: V3-1[Y座標] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
■イベントの挿入: コモン211:[ 回想 ]


コモン「回想」の中に
■条件分岐(変数): 【1】V35[回想] が 0と同じ 【2】V35[回想] が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V35[回想] が 0と同じ ]の場合↓
|■色調変更: R200 G200 B200 / 80フレーム
|■ウェイト:120 フレーム
|■パーティ画像:パーティ全員を透明にする
|■場所移動:主人公 ▲マップID106[洞窟] X:9 Y:4 [トランジションなし]
|■イベント処理中断
|■
-◇分岐: 【2】 [ V35[回想] が 1と同じ ]の場合↓
|■色調変更: R200 G200 B200 / 80フレーム
|■ウェイト:120 フレーム
|■パーティ画像:パーティ全員を透明にする
|■場所移動:主人公 ▲マップID106[洞窟2] X:9 Y:4 [トランジションなし]
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇


移動先の洞窟の中の自動イベントの中に
変数「回想」+=1を入れておくのを忘れずに。