ウディタの設定ではマップチップの種類によって
戦闘背景を変えられる方法があるみたいですが、
マップチップ別ではなく、ダンジョン別やボス敵別に変えたい場合のやり方

通常変数「戦闘背景」を作り、
コモンイベント188X◆戦闘処理の上の方のBGM停止の次くらいに
条件分岐を使い、
haikeis2.png
戦闘背景=1の時は森、2の時は洞窟など
表示したい背景画像をピクチャ表示で入れておきます。

後はマップイベントのバトル直前に
変数操作で戦闘背景=1など、表示したい背景の番号を入れておけばOK。
コピペすればいくつでも背景を設定できます。
haikei3.png

背景画像を消す処理は、コモン180X[戦]バックグラウンド描画の
下の方「背景の消去」と「背景の表示」の間くらいに
|■ピクチャ消去:1001 / 3(0)フレーム
と入れておけば戦闘終了と同時に消えてくれます。

ウディタデフォルトでは、戦闘後のHP・SPの扱いは
全回復か何もしないの2通りしかありませんが、
例えば30%ずつ回復させたい時のやり方。
方法は2つあります。


<その1/コモンの戦闘後処理に組み込む方法>
コモン201X┗◆戦闘終了処理の57行目の
戦闘後HP・SP補正の箇所を

| | |■変数操作: CSelf11 = CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] / 10
| | |■変数操作: CSelf11 *= 10 + 0
| | |■変数操作: CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] %= 10 + 0
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] が 1のビットを満たす
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] が 1のビットを満たす ]の場合↓
| | | |■DB読込(可変): CSelf40[一時HP] = 可変DB[×主人公一時DB:CSelf20[対象ID]:[一時]計算済みMaxHP]
| | | |■変数操作: CSelf40[一時HP] /= 100 / CSelf11
| | | |■可変DB書込:DB[主人公ステータス:CSelf20[対象ID]:HP] 下限 CSelf40[一時HP]
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] が 2のビットを満たす
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] が 2のビットを満たす ]の場合↓
| | | |■DB読込(可変): CSelf41[一時SP] = 可変DB[×主人公一時DB:CSelf20[対象ID]:[一時]計算済みMaxSP]
| | | |■変数操作: CSelf41[一時SP] /= 100 / CSelf11
| | | |■可変DB書込:DB[主人公ステータス:CSelf20[対象ID]:SP] 下限 CSelf41[一時SP]
| | | |■
| | |◇分岐終了◇


に書き換えます。元のやつは消して下さい。
次にユーザデータベース17の20「戦闘後のHP・SPの扱い」の
プルダウンメニューを変更します。
タイプの内容設定ボタンを押し→項目名20の「▼特」ボタンを押す
するとデータ内容の編集画面が出てきますので、
hpsp.png
オレンジの部分を下記のように編集します。

[0]:<何もしない>
[31]:HP30%回復・SPそのまま
[32]:HPそのまま・SP30%回復
[33]:HP・SP共に30%回復
[101]:HP全快・SPそのまま
[102]:HPそのまま・SP全快
[103]:HP・SP共に全快


これで戦闘後に自動でHP・SPが30%回復するようにできます。
この方法では逃走の場合も回復しますが、
勝利時のみ回復させたい場合は、次の方法をどうぞ。


<敵シンボルに割合回復を組み込む方法>
そのままですが、敵シンボルイベントの中に、
条件分岐で勝利時のみ現HP・SPを取得し1/3にして
その数値をダメージ処理で回復させる処理を入れます。

■DB読込(可変): このEvのセルフ変数1 = 可変DB[主人公ステータス:1:7](キャラ1:最大HP)
■変数操作: このEvのセルフ変数2 = このEvのセルフ変数1 / 3
■イベントの挿入: コモン4:[ ○回復・ダメージ処理 ] / 1:HPの回復・減少 / 1:キャラ1 / このEvのセルフ変数2
■DB読込(可変): このEvのセルフ変数1 = 可変DB[主人公ステータス:1:9](キャラ1:最大SP)
■変数操作: このEvのセルフ変数2 = このEvのセルフ変数1 / 3
■イベントの挿入: コモン4:[ ○回復・ダメージ処理 ] / 2:SPの回復・減少 / 1:キャラ1 / このEvのセルフ変数2


1行目の設定
hpsp3.jpg

2行目
hpsp2.jpg

ダメージ処理の何ポイント?には1100002と入れます。
キャラ一人につきこの6行セットが必要なので
コピペでパーティ人数分作り、中身の対象キャラを変更します。

(方法その1の情報提供/byユウさん)

こういう感じに入ります
ScreenShot_2018_0325_08_19_31.jpg

<やり方>
可変データベース6パーティ情報を選択し
「タイプ内容設定」ボタンを押します。
項目名7で「文字列」を選択し、「現在地」と入力→OK

コモン094X[移]セーブ・ロード画面描画262行目の紫文字を
コピーして294行目に貼り付け、中身をこのように変更します。
■セーブデータの内容読込:CSelf6[付与文字列] = セーブデータ[CSelf50[注目セーブ番号]]の可変DB(6,0,7)[メイン設定 現在地]
まp2

次に282~295行目をコピーして、さっきコピペした紫文字の下(295行目)に貼り付けます。
貼り付けたら一番上の一行目を
■変数操作:CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 69
に変更。3行下のオレンジ文字のシフトYを18に変更。
(このオレンジ文字でマップ名表示位置が変えられるので調節してください)

次に256行目に下記コマンドを入れる。
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 69
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数] * CSelf43[処理中個数]
■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
■ピクチャ消去:CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0(0)フレーム


さっきコピペした中に似た感じのコマンド文があるので、
それをコピペ再利用してもOKです。中身をピクチャ表示→消去に変更して下さい。

あとはマップ名が切り替わる移動イベントの中に
DB操作でマップ名を入れます
まp

するとセーブデータ欄にマップ名が表示されるようになります

(やり方考案/byユウさん)

同じ水チップで上のあざらしの所だけ下半身透過の属性に変えています
ScreenShot_22_04_28_31.jpg

<やり方>
マップチップ0番以外の空いている所に
透明チップを作ります(なければペイントソフトなどで作る)
その透明チップをタイルセット設定で、下半身透明にする。
レイヤー2に水タイル、レイヤー3のあざらしのいる箇所だけ
さっきの下半身透明タイルを置けば、
その部分だけチップ属性を変えることができます
(水タイル全体に置いたら、水タイルが通行可になってしまうので
主人公が接する面には透明タイルは置かないように注意)

このような道順で通ると出口が開きますよ
みたいなダンジョンの作り方
菱形

道の節目にプレイヤー接触イベントを配置。
そこを踏むと文字列操作で文字が+されるようにしておきます。
ヒント1
このイベントをコピペして道順に配置し、
中身の文字を通ってほしい順番にあ・い・う・え・お・・と入るようにしておく。

これとは別に踏んだ文字列を監視する並列イベント「カウント」を作り、中身は
■条件分岐(文字): 【1】S3[] が "あいうえおかきくけこさしすせそた" と同じ
-◇分岐: 【1】 [ S3[] が "あいうえおかきくけこさしすせそた" と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:10 フレーム
|■サウンド:SE ファイル[SE/正解.mp3] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■
◇分岐終了◇


正しく「あいうえおかきくけこ」と入力された時にのみ
出口が出現するイベントが起動します。

やり直したい時のリセットボタン
|■文字列操作:S3[] = ""
を置いておくのと

このダンジョンに入る前に、主人公を全歩移動にしておくのを忘れずに
このダンジョンへの移動イベントの中に
■動作指定:主人公 / 全歩移動に設定
■動作指定:仲間1 / 全歩移動に設定
■変数操作: Sys37:仲間の車間距離(1あたり1歩) = 1 + 0


このダンジョンから出る時は、元に戻すコマンド
■動作指定:主人公 / 半歩移動に設定
■動作指定:仲間1 / 半歩移動に設定
■変数操作: Sys37:仲間の車間距離(1あたり1歩) = 2 + 0

を入れておく。