同じ水チップで上のあざらしの所だけ下半身透過の属性に変えています
ScreenShot_22_04_28_31.jpg

<やり方>
マップチップ0番以外の空いている所に
透明チップを作ります(なければペイントソフトなどで作る)
その透明チップをタイルセット設定で、下半身透明にする。
レイヤー2に水タイル、レイヤー3のあざらしのいる箇所だけ
さっきの下半身透明タイルを置けば、
その部分だけチップ属性を変えることができます
(水タイル全体に置いたら、水タイルが通行可になってしまうので
主人公が接する面には透明タイルは置かないように注意)

このような道順で通ると出口が開きますよ
みたいなダンジョンの作り方
菱形

道の節目にプレイヤー接触イベントを配置。
そこを踏むと文字列操作で文字が+されるようにしておきます。
ヒント1
このイベントをコピペして道順に配置し、
中身の文字を通ってほしい順番にあ・い・う・え・お・・と入るようにしておく。

これとは別に踏んだ文字列を監視する並列イベント「カウント」を作り、中身は
■条件分岐(文字): 【1】S3[] が "あいうえおかきくけこさしすせそた" と同じ
-◇分岐: 【1】 [ S3[] が "あいうえおかきくけこさしすせそた" と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:10 フレーム
|■サウンド:SE ファイル[SE/正解.mp3] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■
◇分岐終了◇


正しく「あいうえおかきくけこ」と入力された時にのみ
出口が出現するイベントが起動します。

やり直したい時のリセットボタン
|■文字列操作:S3[] = ""
を置いておくのと

このダンジョンに入る前に、主人公を全歩移動にしておくのを忘れずに
このダンジョンへの移動イベントの中に
■動作指定:主人公 / 全歩移動に設定
■動作指定:仲間1 / 全歩移動に設定
■変数操作: Sys37:仲間の車間距離(1あたり1歩) = 1 + 0


このダンジョンから出る時は、元に戻すコマンド
■動作指定:主人公 / 半歩移動に設定
■動作指定:仲間1 / 半歩移動に設定
■変数操作: Sys37:仲間の車間距離(1あたり1歩) = 2 + 0

を入れておく。

前に書いた動く遠景のダンジョン。
遠景
これは異世界感を出すのになかなか使える仕掛けですが
ピクチャ表示ならではので注意点があります。

<マップ移動時に暗転してくれない>
遠景画像だと移動時の暗転で一緒に消えてくれますが
ピクチャ表示だと一緒に消えてくれません。
なのでピクチャ表示を使って手動で消さないといけないんですが
別の並列でピクチャを動かしてるので、うまいこと消す手順がが
かなりややこしいことになります。
なので、ピクチャ表示は消さずに、
強制で画面を暗くする方法を使って移動させます。

320×240の真っ黒画像を用意し、移動イベントの中身をこうします。
■ピクチャ表示:105000 [左上]ファイル「Fog_BackGround/黒.PNG」 X:0 Y:0 / 15(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ウェイト:20 フレーム
■場所移動:主人公 ▲マップID84[マップ2] X:31 Y:33 [トランジションなし]
■ウェイト:15 フレーム
■ピクチャ消去:105000 / 20(0)フレーム


黒画像を一番上(ピクチャ番号10万以上)に表示させ、
強制的に真っ黒にした後にトランジションなしで移動後、黒画像を消す。
このダンジョンの全ての移動イベントの中身をこの方式にします。

<戦闘時重くなる>
並列で遠景ピクチャを動かし続けているので、
戦闘アニメーションがたくさん再生される戦闘時には
動作が重くなったりします。
なので戦闘時のみ並列イベントを停止させるようにします。

■変数操作: V4[動く背景] = 0 + 0
■ピクチャ表示:20100 [左上]ファイル「Fog_BackGround/黒.PNG」 X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■イベントの挿入: このEvのセルフ変数1 = コモン28:[ ◆バトルの発生 ] / 63:胎臓クリーチャ / 0:逃走可能 / 0:ゲームオーバーEvへ / -3:<デフォルトBGM>
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 0と同じ 【2】このEvのセルフ変数1 が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■変数操作: V4[動く背景] = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数1 が 1と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V4[動く背景] = 1 + 0
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 2 + 0
|■
◇分岐終了◇


変数「動く背景」=1の時のみ並列イベントが動くようにしておきます。
戦闘前に=0にして停止、戦闘後に=1で再開させます。
2行目の黒画像表示ピクチャは、移動時と同様
ピクチャが暗転で暗くなってくれないために挟んであります。
(自分の場合は戦闘開始トランジションを使ってるので
コモン188X◆戦闘処理の最初の方に、
黒画像消去のコマンドを入れて使ってますが
必要ない場合は入れなくて大丈夫です)

ゲーム完成後、ボツになって結局使わなかったマップが
MapDataの中にたくさん残ってたりします。
そういういらないファイル(マップツリーに登録されてないMap)のみを
削除or別フォルダに移動させる方法。

これは正規のやり方かわかりませんし、
もっといいやり方があるのかもわかりませんが、
自分がいつもやってる方法です。

エディタを起動したらすぐにマップツリーを開き、画面は1/8にして
マップツリーの上から順に全部クリックして一度画面に表示させます。
一番下まで完了したら、MapDataフォルダに行って、
全て選択した切り取り、移動させたいフォルダに貼り付けます。

ちょっと時間かかりますが、待ってると
「このファイルは使用中のため移動できません」
みたいな窓が出てくるので、スキップ(後のファイルも同じ処理)を選ぶと
さっきマップツリーで開いたファイルのみが残って、
開いてないファイル(ツリーに登録されてないファイル)のみが
別フォルダに移動してくれます。

マップツリーから削除しても、エディタ起動後に
一回でも開いてたら「使われてるファイル」と見なされますので、
その場合は、一旦エディタを閉じてから、
再起動してすぐにこの操作を行えばOKです。

建物への入り口はマップチップの構造上
↑方向がスタンダードですが、
→方向や↓方向の入り口を作りたい場合
こうすると入り口っぽくなる例をいくつか
ScreenShot_2018_0101_03_31_02.png
階段やドア、道チップを使って入り口っぽさを強調
Screen03_08_28_26.jpg
入り口への移動イベントは、プレイヤー接触でこの位置に置きます。

一番わかりにくいのは↓方向の入り口で
町の中にさりげなくあっても気付かれないこともあるので、
看板を置いたり、矢印チップで入り口を強調したり、
かなり分かりやすくしておいた方が良いでしょう。

yokoka.png
大きな建物には大きな階段を
ScreenShot_2017_1206_21_16_05.png
それっぽいマップチップを組み合わせて階段を作り
両側を通行×チップで挟みます。