主人公や世界の切り替えなどで、現在手持ちのアイテムを
一時的にアイテム欄から消しておき、後で元も戻す方法。
(ゴリ押し的な方法なのであまり大量のアイテムがある場合には向きません)

例)主人公が寝ると、夢の世界へワープし探索が始まる。
アイテムは現実世界と夢世界で異なる。

・DB操作を使って、可変データベース7番のアイテム所持数を予備変数に入力
■DB読込(可変): V9-0[] = 可変DB[7:0:0](飲み物:所持個数)
■DB読込(可変): V9-1[] = 可変DB[7:1:0](ごはん:所持個数)

db1.jpg
アイテム数分同じ操作で入力
(アイテム数が10個の場合は変数を10個使用)

その後、コモンのアイテム増減で手持ちのアイテムを全て0に
■イベントの挿入: コモン0:[ ○アイテム増減 ] / 1:ごはん / -1000 / 0:なし
可変7の所持アイテム数を全て0にするのでもOKです。

これで手持ちアイテム数を記憶したままアイテム欄を0にできました。
夢世界へワープして探索した後、現実世界に戻ってくる時にアイテムを元に戻します。

夢世界アイテムを破棄する場合は、夢世界Verのアイテムを
アイテム増減か可変DB7で所持数0にします。
どこかに保持しておきたい場合は、予備変数9=現実世界Ver、10=夢世界Ver
などにしておき、上記操作を夢バージョンで作っておきます。

さっきと逆に予備変数を可変のアイテム所持数に入力します。
■可変DB書込:DB[7:0:0](飲み物:所持個数) = V9-0[]
■可変DB書込:DB[7:1:0](ごはん:所持個数) = V9-1[]

db2.jpg

アイテム数分同じ操作をすれば、アイテム欄が元通り。

ボス戦などで、一度だけ発動させたい特別な技の作り方。
例)ボスのHPが半分になると仲間を呼び出す

1.UDBの技能に「仲間呼び出し」の技をイベント呼び出しで作成

2.ボスのAI行動の一番上に、自分HP50以下で「仲間呼び出し」を選択
その下はボスが使う技などを通常通りに入れておく

3.コモンイベントに「仲間呼び出し」を作り
■色調変更:(フラッシュ) R200 G200 B200 / 50フレーム
■イベントの挿入: コモン29:[ ◆[戦闘用]敵キャラの追加 ] / 3:敵位置4 / 80:手下 / 1:強制上書き
■変数操作: CSelf2 = 1999 + 0
無題

■DB読込(ユーザ): ユーザDB(10,65,0)[ボスA <アクション1>条件▼▼▼  ] = ユーザDB[CSelf2:CSelf2:CSelf2]

無題
(敵キャラを追加した後、二度とイベントが起こらないように
ボスAI行動の条件を上書きしておく)

4.技能「仲間呼び出し」にこのコモンイベントを設定して完成☆

ボスキャラのHPが50%くらいなら大丈夫ですが
残り5%とかギリギリでイベント入れたい場合は
イベント起こる前にクリティカルとかで倒されてしまう可能性があるので
ボスを不死身にしておく必要があります。参考↓

●敵キャラを確実に変身させる【バトル中イベント】
http://amntudi.blog.fc2.com/blog-entry-262.html

(追記)
UDBへの変更はセーブorロードしてしまうと無効になってしまいます。
ですので戦闘中にセーブorロードされることのない
「逃走不可」の戦闘にのみこのイベントは有効です。


メニュー項目、アイテム使用、スキル使用で
ワープしてある場所に戻るイベントの作り方
ScreenShot_2019_0419_17_18_00.png

呼び出しのコモンイベントを一つ作り、ワープの演出処理と移動、
メニュー画面やカーソル画像を消す処理を入れます。

■文章:@1\nホームへ戻りますか?
■文章選択肢:/ 【1】はい / 【2】いいえ
-◇選択肢:【1】 はい の場合↓
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 88> / -1:消去 / 0:0以上…カーソル位置設定

11.png

|■可変DB書込:DB[基本システム用変数:メニュー消去フラグ:数値] = 1
12.png

|■ピクチャ消去:10000 ~ 10300 / 1(0)フレーム
|■サウンド:SE14「ワープ.mp3」再生 / 遅延:0フレーム
|■サウンド:BGM 停止 / 処理時間:50フレーム

|■トランジションタイプ指定: [2:ワープ] 50フレーム(ウェイト有り)
|■色調変更: R0 G0 B0 / 50フレーム
|■トランジション実行
|■ウェイト:50 フレーム
|■場所移動:主人公 ▲マップID32[ホーム] X:24 Y:26 [トランジションなし]

|■ウェイト:35 フレーム
|■色調変更: R100 G100 B100 / 50フレーム
|■トランジション実行
|■ウェイト:50 フレーム
|■トランジションタイプ指定: [瞬間表示] 25フレーム(ウェイト有り)
|■
-◇選択肢:【2】 いいえ の場合↓
|■
◇分岐終了◇

赤字は必須、黒字はワープ演出なのでお好みで。
このコモンイベントを特殊メニュー、アイテム(イベント起動)、スキル(イベント起動)
から呼び出せば出来上がり。

例えばこのようにメニューからメモ画像を表示させた場合
ScreenShot_2019_0323_09_50_34.png
通常キャンセルキーを押すとメニュー画面に戻りますが
メニュー画面に戻らず一気に消したい時のやり方。

メニューから呼び出すコモンイベントの中にこのような処理を入れます。

メモ画像を表示
■ピクチャ表示:20100 [中心]ファイル「Picture/memo.png」 X:160 Y:120 / 5(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
どれかキーを押すと一気に消える処理
■キー入力:このコモンEvセルフ変数1 / [入力待ち] 4方向 決定(10) キャンセル(11) サブキー(12)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf1 が 1以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf1 が 1以上 ]の場合↓
|■ピクチャ消去:20100 / 5(0)フレーム
|■イベントの挿入: コモン88:[ X[移]メニュー描画 ] / 0:表示 / 0:0以上…カーソル位置設定
|■可変DB書込:DB[基本システム用変数:メニュー消去フラグ:0](メニュー消去フラグ:数値) = 1
khn.jpg
|■
◇分岐終了◇


この可変の書き込みを入れておかないと
カーソル画像だけが残ったり不具合が起こるので忘れずに。

桶から水を補給して畑に撒くみたいなイベントの作り方
ScreenShot_2019_0102_16_44_43.png

・通常変数「水」と「水やり済」を作成
・桶イベントを作り、ページ1に水入り画像、ページ2は空の桶画像にして中身は
■サウンド:SE7「ゲット」再生 / 遅延:0フレーム
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
■変数操作: V4[水] += 2 + 0


・畑の真ん中に矢印イベント(すり抜け)を置き、中身は
■条件分岐(変数): 【1】V4[水] が 1以上
-◇分岐: 【1】 [ V4[水] が 1以上 ]の場合↓
|■サウンド:SE ファイル[SE/水.mp3] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■変数操作: V4[水] -= 1 + 0
|■変数操作: V5[水やり済] += 1 + 0
|■
◇分岐終了◇


畑の数だけコピペして、畑の数に応じて桶イベントもコピペして配置します。
全ての畑に水をやったら発動する自動イベントを1個作成。
起動条件は「水やり済」=10の時(畑の数分だけ)にして、中身は
■サウンド:BGM 停止 / 処理時間:15フレーム
■ウェイト:15 フレーム
■サウンド:SE ファイル[BGM/達成.mp3] 音 100% 周 115% 再生 / 遅延:0フレーム
■ピクチャ表示:100080 [中心]文字列[☆任務達成☆] X:160 Y:100 / 7(0)フレーム / パターン 1 / 透 200 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]■ウェイト:300 フレーム
■ピクチャ消去:100080 / 60(0)フレーム
■サウンド:BGM22「畑.mid」再生 / 処理時間:40フレーム
■変数操作: V5[水やり済] = 11 + 0


これで水やりイベントの完成です。

スイッチを調べると周りが明るくなりマップが現れるイベント
ScreenShot_2018_1206_00_06_53.pngScreenShot_2018_1206_00_07_07.png

<やり方>
まず普通にマップを描いておきます。
そして並列イベントのチップ処理で、
主人公より上に表示されるチップを全てこのように設定
cp.jpg

全画面黒表示できる画像を用意し、
移動前のマップでそれを-20あたりに表示しておきます
■ピクチャ表示:-20 [左上]ファイル「Fog_BackGround/黒.PNG」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■場所移動:主人公 ▲マップID20[暗い部屋] X:20 Y:27 [トランジションなし]
■色調変更: R100 G100 B100 / 100フレーム


通常変数「電気ON/OFF」を作り、OFFが0、ONが1と設定して
暗い部屋のキャラクターやイベントを、ONの時のみ表示させるようにしておきます。

そしてスイッチイベントには決定キーで、
■変数操作: 電気ON/OFF変数0 = 1 + 0
■サウンド:SE ファイル[SE/on.mp3] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
■ピクチャ消去:-20 / 50(0)フレーム(全画面黒画像)
■マップチップ通行設定:設定初期化


を入れれば完成☆
マップチップが初期化された時に、通行×のチップの上にいると動けなくなるので、
スイッチイベント周辺は通行〇チップで固めておいて下さい。

受付で宿代を払ったら、後は好きな時にベッドをクリックで寝る、
受付の人も状況に応じた受け答えをするという
ちょっと凝った宿の作り方
ScreenShot_2018_0828_01_48_59.png

<受付の人>
ページ1、2、3を作成、それぞれself0=0、1、2の時、決定キーで実行
ページ1は宿代を払う手続きと、ベッドの就寝イベントのself0=1を代入

■文章:@1\nいらっしゃいませ\n一泊150円です。
■文章選択肢:/ 【1】泊まる / 【2】やめる
-◇選択肢:【1】 泊まる の場合↓
|■イベントの挿入: このEvのセルフ変数1 = コモン20:[ ▲所持金取得 ]
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 150以上
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 150以上 ]の場合↓
| |■ウェイト:20 フレーム
| |■サウンド:SE24「レジ」再生 / 遅延:0フレーム
| |■イベントの挿入: コモン3:[ ○お金の増減 ] / -150 / 0:なし
| |■文章:@1\nありがとうございます。\nでは空いてるお部屋へどうぞ
| |■動作指定:Ev2 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1
| |■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
| |■イベント処理中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 149以下
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 149以下 ]の場合↓
| |■文章:お金が足りません。
| |■
|◇分岐終了◇
|■
-◇選択肢:【2】 やめる の場合↓
|■
◇分岐終了◇


ページ2には「空いてるお部屋へどうぞ」のセリフ、
ページ3には「ありがとうございました」のセリフを入れる。

<ベッド就寝イベント>
self=1の時、決定キー実行で、通常の宿イベントと
受付の人にセルフ変数0=2を代入。

■文章:@1\n今日はもう休みますか?
■文章選択肢:/ 【1】はい / 【2】いいえ
-◇選択肢:【1】 はい の場合↓
|■ウェイト:20 フレーム
|■イベントの挿入: コモン218:[ 宿 ]
|■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=2
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
-◇選択肢:【2】 いいえ の場合↓
|■
-◇キャンセルの場合
|■
◇分岐終了◇


<宿の入り口>
宿の出入り口の移動イベントの中には、
Ev1(受付の人)のself0=2の時(宿泊直後)のみ
self0=0に戻して、宿を出るまでは「ありがとうございます」
宿を出てもう一回入ってくると「宿泊しますか?」に戻るようにしておく。

■条件分岐(変数): 【1】Ev1のセルフ0 が 2と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Ev1のセルフ0 が 2と同じ ]の場合↓
|■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=0
|■
◇分岐終了◇
■場所移動:主人公 ▲マップID40[町] X:7 Y:23 [トランジション + 暗転有り]


これで割と現実に近い感じの宿イベントが再現できます。
ここではセルフ変数を使っていますが、マップを分ける場合は通常変数を使って
「203号室へどうぞ」という感じにしても、お泊まりワクワク感が増します。

道路を通過する車やバイクのキャラチップなど、
ずっと一方方向へ移動して、マップの端まで行くと
消えるキャラチップと敵シンボルの作り方。

2018_0922_22_36_19.png
<例>→方向へ走り続ける自転車
マップ端まで行くと消え、マップ移動で何度も現れる
接触すると戦闘開始。倒すともう復活しない。

<用意するもの>
●自転車キャラチップ
●並列イベント(自転車の座標監視用)

自転車のキャラチップは、方向固定で待機、移動アニメなし
移動ルートは→、動作を繰り返すにチェック。他のチェックは外す
イベント接触でセルフ0=0の時

■イベントの挿入: このEvのセルフ変数1 = コモン28:[ ◆バトルの発生 ] / 10:自転車 / 0:逃走可能 / 1:イベント続行 / 0:戦闘.mp3
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 0以下 【2】このEvのセルフ変数1 が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 0以下 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数1 が 1と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 2 + 0
|■
◇分岐終了◇


ページ2は「動かない」に設定、セルフ0=1の時、並列実行で
■ウェイト:50 フレーム
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0



並列イベントの中には、変数操作+で自転車の座標を取得し、
条件分岐で、マップ端の座標まで達すると、
自転車のセルフ変数0=3にして、一時的に消すようにしておきます。

■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = Ev0 の X座標(標準)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 54と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 54と同じ ]の場合↓
|■動作指定:Ev0(自転車) / 変数設定このEvのセルフ変数0=3
|■
◇分岐終了◇


あとはそのマップ中の移動イベント全ての中に
消した自転車を復活させるコマンドを入れておきます。
復活させない場合は入れなくていいです。

■条件分岐(変数): 【1】Ev0のセルフ0 が 3と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Ev0(自転車)のセルフ0 が 3と同じ ]の場合↓
|■変数操作: Ev0(自転車)のセルフ0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇


これで端まで行くと消える敵シンボルができました。
並列で常時見張ってるので、少し動作が重くなります。
戦闘イベントなしでよければ、移動マスを数えて移動ルートに全て入れておき、
最後にセルフ0=3と入れておく方式だと、監視用の並列イベントは不要です。
(戦闘ありの場合は、戦闘終了後に歩数がリセットされて
動作がおかしくなるので、並列監視イベントが必要です)

画面サイズ640×480よりに大きな画像を表示させたい時に、
スクロール可で表示させる方法。

<例>
fe.jpg
↓キーでにスクロール ↑にも可
fe2.jpg

画像をピクチャ表示させた後、キー入力待ちにして
2↓と8↑を押された時にそれぞれピクチャ移動を使って
画像を移動させます。決定キーで画像を閉じます。

|■ピクチャ表示:10501 [中心]ファイル「Picture/メニュー.jpg」 X:160 Y:200 / 17(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ピクチャ表示:10502 [左上]ファイル「Picture/スクロール.png」 X:0 Y:0 / 17(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ループ開始
| |■キー入力:このEvのセルフ変数1 / [入力待ち] 上下(8,2) 決定(10)
| |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が 2と同じ 【2】このEvのセルフ変数1 が 8と同じ 【3】このEvのセルフ変数1 が 10と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 2と同じ ]の場合↓
| | |■ピクチャ移動:10501 相対X:0 Y:-50 / 20(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
| | |■
| |-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数1 が 8と同じ ]の場合↓
| | |■ピクチャ移動:10501 相対X:0 Y:50 / 20(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100]
| | |■
| |-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数1 が 10と同じ ]の場合↓
| | |■文章選択肢:/ 【1】メニューを閉じる / 【2】まだ読む
| | |-◇選択肢:【1】 手紙を閉じる の場合↓
| | | |■ウェイト:25 フレーム
| | | |■サウンド:SE ファイル[SE/paper01.wav] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
| | | |■ピクチャ消去:10501 / 20(0)フレーム
| | | |■ピクチャ消去:10502 / 20(0)フレーム
| | | |■ループ中断
| | | |■
| | |-◇選択肢:【2】 まだ読む の場合↓
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇


この表示法だと割と簡単ですが、難としては
画像が画面外にいっても、どこまでもスクロールできてしまいます。
画像の端っこまでいくと、これ状スクロールできないようにするとなると
キー入力数をカウントしたり、複雑な条件分岐を作らないといけなくなり
かなりややこしいことになってくるので、ここでは割愛します。

ダンジョンで日記などを見つけて回想イベントが始まったり、
メモの切れ端などを見つける度に順番にヒントを表示する
などの時に使えそうなコモンを使った回想イベントの作り方

メモを見つけると
ScreenShot_2018_0703_16_23_18.png

回想イベントが始まる
ScreenShot_2018_0703_16_26_53.png

<作り方>
コモンに「回想イベント」と通常変数「回想」を一つ作成。
条件分岐を使って、変数「回想」=1の時、2の時、3の時・・と
作りたい回想分だけ分岐を作り、その中に各回想イベントを入れる。

(例)
「回想」=1の時の分岐の中
|■サウンド:SE4「アイテムゲット」再生 / 遅延:0フレーム
|■文章:@1\n日記のようなページを見つけた!
|■ピクチャ表示:100 [左上]ファイル「Picture/回想シーン背景.jpg」 X:0 Y:0 / 60(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 50% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:90 フレーム
|■文章:@1\n『A72/4/25\nある奇病の治療のために\nこの城に派遣されてきた』
|■文章:@1\n『病を患っているのは、この城の姫。\n これは機密情報らしい。\n 治療は内密に行わねばならない』
(略)
|■ピクチャ消去:100 / 45(0)フレーム
|■変数操作: V39[回想] += 1 + 0
|■イベント処理中断


そして回想が始まるメモのマップイベントの中に
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
と、回想コモンのイベントを入れておきます。

これでダンジョンでメモや日記を見つけるたびに、
回想イベントが順番どおりに起こる仕掛けの完成です。