ピクチャ表示で地図画像を表示し、その上の点滅ポイントに
カーソルを合わせてクリックするとダンジョンに移動するイベントの作り方
rin.png

<用意するもの>
・ワールドマップサイズの画像
例)50×50マスのマップの場合、1マス16ピクセルなので
50×16=80×80ピクセルサイズの画像を用意
(綺麗に表示した場合はこれのさらに2倍サイズ
160×160ピクセルサイズのを用意してください)
・点滅ポイントのキャラチップ
・四角カーソルのキャラチップ
(次のブログ記事で素材配布してるのでよかったら利用してください)

<ダンジョンからワールドマップに移動する時>
・画面を暗転してる間に、パーティ画像を記憶して
主人公画像をカーソルに変更して、主人公以外のパーティ画像を削除。
動作指定で全歩移動に設定 / 待機時アニメON / すり抜けONに変更、
変数操作:Sys36から影なしに変更、
その後主人公をワールドマップのX=1、Y=1に移動させ
ピクチャ表示で地図画像を不透明度0で表示、
表示できたら主人公を本来移動させるはずだった場所へもう一度移動させ
ピクチャ画像の不透明度を225に変更、画面の明るさを元に戻す、で完了。

■トランジションタイプ指定: [1:ページ] 30フレーム
■色調変更: R0 G0 B0 / 7フレーム
■パーティ画像:パーティ全員の画像を記憶する
■パーティ画像:2人目をPTから削除
■パーティ画像:3人目をPTから削除
■パーティ画像:1人目を[CharaChip/カーソル.png]に変更
■動作指定:[ウェイト] 主人公 / 全歩移動に設定 / 待機時アニメON / すり抜けON
■変数操作: Sys36:主人公の影番号(Sys9) = 1 + 0
■場所移動:主人公 ▲マップID52[地図マップ] X:0 Y:0 [トランジションなし]
■ピクチャ表示:-105000 [左上]ファイル「Picture/地図.jpg」 X:1 Y:1 / 1(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ウェイト:3 フレーム
■場所移動:主人公 ▲マップID52[地図マップ] X:30 Y:3 [トランジションなし]
■ウェイト:3 フレーム
■ピクチャ表示:-105000 [左上]ファイル「Picture/地図.jpg」相対X:0 Y:0 / 7(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■色調変更: R100 G100 B100 / 7フレーム


<ワールドマップからダンジョンに移動する時>
さっきと逆の手続きをやります。

■サウンド:SE12「決定」再生 / 遅延:0フレーム
■色調変更: R0 G0 B0 / 7フレーム
■ピクチャ消去:-105000 / 7(0)フレーム
■ウェイト:15 フレーム
■パーティ画像:1人目を[CharaChip/主人公.png]に変更
■動作指定:主人公 / 待機時アニメOFF / 移動アニメON / すり抜けOFF / 半歩移動に設定
■変数操作: Sys36:主人公の影番号(Sys9) = 0 + 0
■場所移動:主人公 ▲マップID39[ダンジョン] X:46 Y:1 [トランジションなし]
■色調変更: R100 G100 B100 / 7フレーム
■パーティ画像:記憶したパーティ全員の画像をロード


<注意>
・パーティ画像の記憶&読込みを使うので
一番初めはワールドマップ以外のダンジョンから始めないと
別のダンジョンに入った時にパーティ画像が消えてしまいます

・地図画像を2倍サイズで作った場合は、
ピクチャ表示設定で、50%縮小表示をしてください

・一度主人公をX=1、Y=1に移動させてから、本来の移動先に
もう一度移動させるという二度手間をする理由は1個前の記事にて解説しています。
(こうしないと表示位置がおかしくなるのです)
関連記事

キャラチップなど

ピクチャをX=0、Y=0に完全固定する

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