自分的に親切設計のつもりでやってる工夫など

◆説明はゲームの中で小分けにして
説明書を読まずにやる人も多いし、一気に文章で説明しても頭に入らないので、
ゲームをやりながらこまめに説明を挟んでいくと頭に入りやすい。

◆戦闘の説明
tse.jpg
最初のダンジョンでは必ず通る所に
接触バトルイベント(戦闘チュートリアル)を配置して
早送りできることや音量変更できることを説明。

◆最近考えたセーブの工夫
ScreenShot_2016_0413_19_25_42.png
どこでもセーブできるようにしている場合、心配なことは
並列イベントなどが多数起動しているような複雑なマップで
セーブするとバグる可能性が高そうなことと、
そこでセーブしたら詰むよという所で上書きセーブをされて詰むこと、
ボス前や分岐前だと知らずにセーブしないで進んで
やり直しがきかない状態に陥ってやる気がもげて途中放棄されること・・などなど

そんな問題を解消するための対策法が
上画像のセーブインコ(セーブ推奨の場所に目印を置く)
これを置いておけばプレイヤーは「あ、ボス前かな」と
気付くことができ、変な場所でセーブされる心配も減るはず。

◆次にやることメモ
ScreenShot_2016_0610_00_50_36.png
長編RPGでは、次にやることなんだっけ?どこ行けばいいんだっけ?
と迷子になりやすいので、そんな時にいつでも次の目的が見れる
カンペメモ機能をメニューに入れておくと迷子防止に。
進行具合を変数で管理し、コモンに条件分岐でメモ内容を書いておくだけ。


◆1回の文章表示は3行まで、簡潔に読みやすく
ScreenShot_2016_0610_00_58_46.png
読み物系ゲームならギチギチに文を表示しても読んでもらえると思いますが
RPGプレイヤーは文書読むのめんどいという人もけっこういるはず。
自分も読むの面倒派なので、ギッチリ表示が3回くらい続くと読み飛ばしてしまいます。
なので面倒派な自分基準で、これくらいならちゃんと読むという文章量が
上画像くらいの文字の大きさ・間隔で3行まで

◆大事な会話、シリアス場面ではウロチョロするモブは排除
ScreenShot_2016_0610_00_58_12.png
重要な会話イベントの時、上画像では爺さんは動かないのでOKですが
ウェイトレス役のモブがウロチョロしてるのが気になって
会話内容に集中できません。なので大事な会話イベントの時は、
ウロつくキャラは一時的に消すか、爺さんのように動かなくするか、
画面に入らないようにするかなどして、見えなくした方が会話に集中できます。

戦闘の時も同様に、デフォルトの背景設定では背景がうっすら透けてるので
ウロついてる敵キャラチップなどが写ると気が散る人もいると思うので(自分も)
戦闘時は背景画像を配置して完全に後ろが隠れるようにすると集中しやすいです。

◆ウィンドウとキャラチップの位置
ScreenShot_2016_0610_01_32_11.png ScreenShot_2016_0610_01_00_00.png
ただの雑談では気にしなくていいですが、重要な会話イベントの時は、
会話してる二人が画面内の中央あたりに来るようにする。
当たり前のことですが、ウディタはメッセージウィンドウ表示位置が
下部1箇所に固定のため、何も考えずにやると
上画像の失敗例のようになることが多い。
左の場合はエフェクト→画面スクロールで画面を少し上に持ってくることで解決。

◆気付かせる方法
ScreenSh6_0609_23_59_44.jpg
例えばトロッコ洞窟で、線路に乗ってるトロッコだけ動かせる
ということに気付いてもらいたい場合・・
普通に置いておくだけじゃただの飾りと思われてスルーされてしまうかもしれません。
なので、入り口にこんな感じで
Screen6_0609_23_58_54.jpg
強制トロッコ押しイベントを配置。
これでプレイヤーはトロッコが動かせることを学習。

◆気付かせるその2
srty1.jpg
矢印のロープをゲットして、横の穴にセットすれば、穴の中に入れるんだよ。
ということに気付いてほしい場合・・

srty2.jpg
すでにはしごのかかった穴を同じダンジョン内に複数個に設置(サンプル)。
はしごのかかってない穴に近づくと、プレイヤー接触で『はしごがかけられそうだ』と表示。
そして思わず調べたくなるような不自然な感じにアイテム(はしご)を設置しておけば
プレイヤーは高確率で調べる→はしごゲット
ここまでヒントが揃えば勘のよくない人でも分かるはず。

ただし親切設計しすぎると簡単すぎてつまらなくなったり
余計なお世話化して逆にうざがられる可能性もあるので
適度な親切具合が大事です。
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