マ○オの水中ダンジョンみたいなのの作り方
敵に当たるとハートが1つ減って、
全部なくなるとスタート地点に戻ります
ScreenShot_2016_0925_20_57_04.png

<用意するもの>
・通常変数「判定」
・通常変数「HP表示」
・HP表示用の並列イベント1個
・ライフが0になった時に起動する自動イベント1個
・ライフ用のキャラチップ画像(上画面ではハート)
・ハート満タンのバージョンと空っぽバージョンの2つ
(方向固定を使うので1枚のキャラチップにまとめてOK)
・敵イベント

<作り方>
HP表示用の並列イベント(判定=1の時起動)の中に、
条件分岐とピクチャ表示を使って
変数HP表示が1の時にはハートを1個表示、
2の時には2個表示・・と0~5の分作成。
0の時にはライフ0用イベントを起動させるようにしておく。

■条件分岐(変数): 【1】V12[hp表示] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V12[hp表示] が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V13[判定] = 2 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】V12[hp表示] が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V12[hp表示] が 1と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ表示:20100 [左上]ファイル「CharaChip/ライフ.png」 X:2 Y:2 / 0(0)フレーム / パターン 3(ライフ満タン画像) / 透 200 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ピクチャ表示:20101 [左上]ファイル「CharaChip/ライフ.png」 X:14 Y:2 / 0(0)フレーム / パターン 6 (ライフ空っぽ画像)/ 透 200 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ピクチャ表示:20102 [左上]ファイル「CharaChip/ライフ.png」 X:26 Y:2 / 0(0)フレーム / パターン 6 / 透 200 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ピクチャ表示:20103 [左上]ファイル「CharaChip/ライフ.png」 X:38 Y:2 / 0(0)フレーム / パターン 6 / 透 200 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ピクチャ表示:20104 [左上]ファイル「CharaChip/ライフ.png」 X:50 Y:2 / 0(0)フレーム / パターン 6 / 透 200 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】V12[hp表示] が 2と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V12[hp表示] が 2と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ表示:20100 [左上]ファイル「CharaChip/ライフ.png」 X:2 Y:2 / 0(0)フレーム / パターン 3 / 透 200 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]

■条件分岐(変数): 【1】V12[hp表示] が 3と同じ
■条件分岐(変数): 【1】V12[hp表示] が 4と同じ
■条件分岐(変数): 【1】V12[hp表示] が 5と同じ
◇分岐終了◇


ライフ0用の自動イベント(変数「判定」=2の時起動)の中に
ライフ画像全て空になった状態を1秒ほど表示した後に消去し、
暗転、スタート地点に戻ってライフ画像満タンで表示、
変数「HP」=5、変数「判定」=1に戻す

敵イベントは1ページ目が徘徊設定、
イベント接触でセルフ0=0と判定=1の時起動
当たると打撃音が鳴って画面が一瞬赤フラッシュ、
ライフが1個減る処理を入れて、セルフ0=1にする

■サウンド:SE ファイル[SE/打撃.wav] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
■色調変更:(フラッシュ) R150 G100 B100 / 15フレーム
■変数操作: V12[hp] -= 1 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0


2ページ目は徘徊設定、並列実行でセルフ0=1と判定=1の時起動
60フレームウェイトしてからセルフ0=0に戻す
(こうしないと1回の接触でライフがいくつも減る)

3ページ目は「動かない」でキャラチップの画像表示のみで
判定=1以外の時のみ起動にしておく


判定用の変数は役に立ってないように見えますが
これがないと判定イベントが誤作動するので入れておいてください。
敵キャライベントも3ページもあって面倒ですが
分けないと動作がおかしくなるので分けた方がいいです。
並列イベントと自動イベントは、各マップに配置してください。
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