文章が連続すると、突然選択肢が出てきた時に
誤ってエンターキー連打で押してしまうことがあります。
そんな時は選択肢の前にウェイトを入れると予防できますが、
ウェイトを入れると、事前のメッセージが消えてしまうため、
たとえばこのように説明文と一緒に表示したい時でも、
ScreenShot_2018_0328_22_18_49.png
ウェイトを入れるとこうなってしまうので↓
ScreenShot_2018_0328_22_19_08.png
あれ?左の道の先はどこだっけ?ってなりますよね。

なので、説明文も一緒に表示しつつ、
キー連打で誤って押さないための予防策としては
説明文メッセージの最後に『\!』を入れます。
\!…次のキー入力まで文章表示を停止させる
ま
これを入れておくと、説明文→キー押す→選択肢が出現(説明文そのまま)
になるので、誤って連打で押してしまうのを防げます。

ウディタデフォルトでは、戦闘後のHP・SPの扱いは
全回復か何もしないの2通りしかありませんが、
例えば30%ずつ回復させたい時のやり方。
方法は2つあります。


<その1/コモンの戦闘後処理に組み込む方法>
コモン201X┗◆戦闘終了処理の57行目の
戦闘後HP・SP補正の箇所を

| | |■変数操作: CSelf11 = CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] / 10
| | |■変数操作: CSelf11 *= 10 + 0
| | |■変数操作: CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] %= 10 + 0
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] が 1のビットを満たす
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] が 1のビットを満たす ]の場合↓
| | | |■DB読込(可変): CSelf40[一時HP] = 可変DB[×主人公一時DB:CSelf20[対象ID]:[一時]計算済みMaxHP]
| | | |■変数操作: CSelf40[一時HP] /= 100 / CSelf11
| | | |■可変DB書込:DB[主人公ステータス:CSelf20[対象ID]:HP] 下限 CSelf40[一時HP]
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] が 2のビットを満たす
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf19[戦闘後HP・SPの扱い] が 2のビットを満たす ]の場合↓
| | | |■DB読込(可変): CSelf41[一時SP] = 可変DB[×主人公一時DB:CSelf20[対象ID]:[一時]計算済みMaxSP]
| | | |■変数操作: CSelf41[一時SP] /= 100 / CSelf11
| | | |■可変DB書込:DB[主人公ステータス:CSelf20[対象ID]:SP] 下限 CSelf41[一時SP]
| | | |■
| | |◇分岐終了◇


に書き換えます。元のやつは消して下さい。
次にユーザデータベース17の20「戦闘後のHP・SPの扱い」の
プルダウンメニューを変更します。
タイプの内容設定ボタンを押し→項目名20の「▼特」ボタンを押す
するとデータ内容の編集画面が出てきますので、
hpsp.png
オレンジの部分を下記のように編集します。

[0]:<何もしない>
[31]:HP30%回復・SPそのまま
[32]:HPそのまま・SP30%回復
[33]:HP・SP共に30%回復
[101]:HP全快・SPそのまま
[102]:HPそのまま・SP全快
[103]:HP・SP共に全快


これで戦闘後に自動でHP・SPが30%回復するようにできます。
この方法では逃走の場合も回復しますが、
勝利時のみ回復させたい場合は、次の方法をどうぞ。


<敵シンボルに割合回復を組み込む方法>
そのままですが、敵シンボルイベントの中に、
条件分岐で勝利時のみ現HP・SPを取得し1/3にして
その数値をダメージ処理で回復させる処理を入れます。

■DB読込(可変): このEvのセルフ変数1 = 可変DB[主人公ステータス:1:7](キャラ1:最大HP)
■変数操作: このEvのセルフ変数2 = このEvのセルフ変数1 / 3
■イベントの挿入: コモン4:[ ○回復・ダメージ処理 ] / 1:HPの回復・減少 / 1:キャラ1 / このEvのセルフ変数2
■DB読込(可変): このEvのセルフ変数1 = 可変DB[主人公ステータス:1:9](キャラ1:最大SP)
■変数操作: このEvのセルフ変数2 = このEvのセルフ変数1 / 3
■イベントの挿入: コモン4:[ ○回復・ダメージ処理 ] / 2:SPの回復・減少 / 1:キャラ1 / このEvのセルフ変数2


1行目の設定
hpsp3.jpg

2行目
hpsp2.jpg

ダメージ処理の何ポイント?には1100002と入れます。
キャラ一人につきこの6行セットが必要なので
コピペでパーティ人数分作り、中身の対象キャラを変更します。

(方法その1の情報提供/byユウさん)

こういう感じに入ります
ScreenShot_2018_0325_08_19_31.jpg

<やり方>
可変データベース6パーティ情報を選択し
「タイプ内容設定」ボタンを押します。
項目名7で「文字列」を選択し、「現在地」と入力→OK

コモン094X[移]セーブ・ロード画面描画262行目の紫文字を
コピーして294行目に貼り付け、中身をこのように変更します。
■セーブデータの内容読込:CSelf6[付与文字列] = セーブデータ[CSelf50[注目セーブ番号]]の可変DB(6,0,7)[メイン設定 現在地]
まp2

次に282~295行目をコピーして、さっきコピペした紫文字の下(295行目)に貼り付けます。
貼り付けたら一番上の一行目を
■変数操作:CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 69
に変更。3行下のオレンジ文字のシフトYを18に変更。
(このオレンジ文字でマップ名表示位置が変えられるので調節してください)

次に256行目に下記コマンドを入れる。
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 69
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf55[セーブ1セットあたり使用枚数] * CSelf43[処理中個数]
■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
■ピクチャ消去:CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0(0)フレーム


さっきコピペした中に似た感じのコマンド文があるので、
それをコピペ再利用してもOKです。中身をピクチャ表示→消去に変更して下さい。

あとはマップ名が切り替わる移動イベントの中に
DB操作でマップ名を入れます
まp

するとセーブデータ欄にマップ名が表示されるようになります

(やり方考案/byユウさん)

和風RPG『蜘蛛の意図』のテストプレイヤーさんを募集しています。(終了しました)
kumo_t.png ScreenShot_2017_0614_19_47_02.png

■ダンジョン&戦闘中心の和風RPG。
主に地獄巡り。ENDは3つ。
■プレイ時間/5~6時間程度
■データサイズ 52.5MB
■敵は化け物ばっかですが、ホラーとか脅かし演出とかはないです
■オート戦闘機能あり。前半ダンジョンは逃走成功率100%
■全クリしなくても、途中まででも構いません
その他スクリーンショットなど

★ダウンロードはこちら (最新Ver0.02)

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